当「我们中出了个内鬼」的戏码,不再由屏幕后的另一个玩家主导,而是交由一个冷酷、高效且不断学习的AI时,人与人之间脆弱的信任纽带将面临何等严峻的考验?
这正是由KRAFTON旗下ReLU Games开发的《迷魅狩猎》试图给出的答案。

这款以「AI驱动的拟态者」为核心卖点的四人合作心理恐怖游戏,在Demo中便展现出其颠覆传统社交推理游戏的野心,相比《致命公司》单纯的捡垃圾和对抗怪物,《迷魅狩猎》增添了与损友们心理博弈的乐趣。
01
《迷魅狩猎》的故事背景设定在一个被神秘酸雨侵蚀的近未来末世。
昔日繁华的文明已成过往,锈蚀的金属与崩塌的混凝土构成了世界的主色调。

在这片荒芜之中,一辆老旧的电车成为了幸存者们移动的堡垒与唯一的家园。然而,致命的并非只有恶劣的环境,还有名为「拟态者」的存在。
拟态者并非传统意义上面目可憎的怪物,它的有意思支出在于其完美的「复制」能力。它能模仿人类的声音、行为模式,窃取并利用玩家的记忆。

这使得游戏的基调从一开始就沉浸在一种深刻的不安之中。你的队友,那个与你一同搜寻物资、并肩作战的伙伴,可能在某个不经意的瞬间,就已经被一个内在完全相异的存在所取代。
在《致命公司》里,早已有MOD让怪物模仿你和队友的声音,当你受到蒙骗走过去,走过去也能通过外表发现怪物的诡计,《迷魅狩猎》的拟态者则是直接复制了玩家的动作和语音。使得这个世界信任不再是合作的基石,而是最奢侈且危险的赌注。
02
《迷魅狩猎》的核心玩法和《致命公司》差不多,围绕着「筹备-搜寻-撤离」循环展开。
一开始玩家小队需在大本营用本金购买探索需要的装备,然后搭上电车前往危险的工厂搜寻物资。值得一提的是,在电车行驶过程中,玩家可以自行决定前往更危险的地点,还是稍显安全的地点。

在下车后,玩家们分头探索周围的废弃建筑。燃料、武器零件、医疗用品……什么值钱拿什么。游戏只给玩家提供了四个格子来装东西,如果带太多东西启程,那就没有空间带走寻找的物资。有点像现实中避免浪费的自助餐,鼓励勤拿多跑。
所以每个人撑死带两样东西,超过三样就显得性价比很低。

在搜寻过程中,玩家和玩家之间分头行动寻找物资是最有效率的抉择,所以常常走着走着,你可能会碰到一个长得和你一模一样的人,用着队友的声音朝你靠近。
这时候你要么揍他,要么离他远点,用一些提前约定好的话术,来盘问来者是不是伪人。
《迷魅狩猎》的伪人策略相当高级,他并不会直愣愣一脸杀气朝着玩家走去,而是在玩家的周围绕行,假装寻找物资;也有的会手里就拿着物资,在玩家眼前走来晃去;还有的脸上就抱着怪物,让你以为这就是你遭到迫害的队友。

我本人在看B站相关切片的时候,会觉得这些伪装实在是「低智」,一眼就能分辨。
实际在游玩的时候,玩家沉浸在游戏的氛围中,还要分心去判断周遭的事物时,你的准确率就会下降一大截。如果你的朋友还是那种特别爱搞节目效果的人,那就更难了。
开发团队声称,拟态者的行为模式并非一成不变,它会在对局中动态学习当前小队玩家的习惯,使得后面的模型越来越精准,越来越像某个「玩家」。这使得每一次对局中的拟态者都独一无二,极大地提升了游戏的重玩价值与不确定性。

03
尽管《迷魅狩猎》的构想极具前瞻性,但目前的Demo版本也暴露出一些潜在的问题。
首先,是恐怖氛围的营造与内容深度的平衡。游戏目前的场景,尤其是白天的室外,显得有些「阳光」,缺乏末世应有的压抑与绝望感。
部分室内场景也空空如也,并且除了拟态者这一核心威胁,可以交互的怪物和物资都不太丰富。

仅仅只是会抱着你跑的猴子…
可以看出制作组是想做一个有别于《致命公司》的轻度恐怖游戏,大部分怪物和道具都仅仅处在整活阶段,能让玩家大吃一惊就足够了。
深度尚显不足,玩家的新鲜感一旦过去就会有些无聊。不像《致命公司》那样可以靠着浓厚的恐怖氛围和多样有趣的MOD增加游戏寿命。

仅仅只是扛着音箱的大象…
其次,游戏对团队协作和语音交流的极高要求,当队伍陷入沉默,或者使用第三方游戏语音,那这款游戏的绝大部分魅力也将随之消散。
考虑到这仅仅是游戏的试玩版本,其展现出的框架已足够自洽。我们完全有理由相信,未来开发团队能够填充更多内容,丰富场景细节,增加更多样的怪物与互动机制,让这个惊艳的创意成长为一款真正成熟的杰作。
在游玩这款游戏的时候,时常让我想起《盗墓笔记》,每当无邪、张起灵等人下墓,在恐怖氛围中,有人回头发现队里多一个人的时候,那汗毛耸立的感觉让人记忆犹新。
《迷魅狩猎》已经在Steam开启抢先体验,感兴趣的玩家可以去购买体验吧。https://store.steampowered.com/app/2827200/MIMESIS

