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我的回合,掷骰子 《骰子元素师》的初体验

来源:官网

责任编辑:官网

发布时间:2021-11-01 09:49:52

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一开始让我玩这个游戏, 我是很拒绝的。

其实卡牌构筑也好,肉鸽类型也罢,都算是我喜欢的事情。但是两件快乐的事情重合在一起……两份快乐,按理来说应该给我带来更多的快乐。得到的,本该是像梦境一般幸福的时间……但是,为什么,会变成这样呢……

仔细想了一下,可能是画风的问题。

游戏的美术在开始就给我的眼睛造成了伤害——仿佛出自7岁半断罪小学精力旺盛的精神小伙之手的涂鸦人设配上90年代盗版书摊特有的写意配色……构成了《骰子元素师》给人的第一印象

在这个能妹则妹,无妹则酷的年代。如同一股激烈的泥石流。

早先丑的卡牌其实多,但现在大多数都学聪明了,

比如每天都被fxxx的科乐美,在早期画了很多意义不明的卡图后,已经掌握了让宅男多掏钱的财富密码。

甚至连“一向不太开窍”的炉石传说,都在自己的氪金项目里放满了皮肤和礼包。

而现在再来看看《骰子元素师》的“旗鼓相当的对手们”,一没有炫酷的造型,二没有厚重的世界观,甚至连玩梗都是过气十八年的老梗……还没上手,感觉就输了一半。

不过,在忍受了一下这个儿童邪典一般的画风后,游戏确实……还挺香的。

不得不承认,“肉鸽+卡牌”的组合在当下的游戏环境里确实有着自己的吸引人之处。毕竟之前我们也见到过许多在这个框架下的优秀作品。

而《骰子元素师》也是如此,对于那些体验过《杀戮尖塔》《Dream Quest》《月圆之夜》的玩家而言,虽然在游戏的具体玩法和画风上大相径庭。但其间一脉相承的核心趣味会让他们相当熟悉:基于卡牌间的特性进行构筑,对已有的资源进行规划,谨慎或者豪迈的选择路径来面对未知的敌人……这些也是大家热衷于此类游戏的关键所在。

但坦白来说,让我从最初的抗拒……到最后在这款游戏里花费了30多个小时并乐此不疲的尝试着挑战作者设计的日常的不完全是这些。它对于经典机制的改良和自制系统让游戏有了些常规之外的趣味。

以骰子为核心的资源规划

《骰子元素师》与大多数《杀戮尖塔》like游戏最大的差异点莫过于构筑了自己的核心资源获取机制——骰子。

相比起《杀戮尖塔》,它的资源规则更加类似《游戏王》初代中的插曲游戏《怪兽龙门骰》,每张卡牌的使用前提并非固定的能量供给,而是玩家投出的骰子与卡面要求的数量或颜色相符。来指引玩家行动。

而在同稀有度的卡牌当中,数值和效果越强大的卡片需要投出的情况就越复杂,虽然玩家可以在每回合自主选择在当回合下一次投掷前保留的颜色和数量,但要真正保证每回合打出牌,不但要有一定的运气,保证手牌资源的诉求不要太高而导致卡手——是啊,动画里行云流水的那都是和卡组有羁绊的挂b,一般普通人,只能卡着出不了牌拿着一手完美的手卡(卡手)。

……犹记得当时《怪兽龙门骰》也曾经出过游戏,但是最终都因为“骰子对于普通凡人不太友好”而没啥记忆点。毕竟随机虽然有趣,但是总是自己非就不好玩了,而且这扔骰子最厉害的那个还是个非洲人,你还不好意思说自己是非洲。感觉除了换发型之外完全没有打的更好的可能性。

在不进行强化和技能稀有度相同的情况话,技能的威力和实现难度正相关

但《骰子元素师》不完全是个看肤色和发型的游戏,游戏以加强骰子作为资源的可塑性来增加了游戏的策略空间——游戏提供了一系列不同的组合思路和多样化的伤害结算方式来供玩家选择,非酋也能有符合自己骰运的build。

同时,骰子资源也并非只存在于投掷和反馈,而是和游戏的其他环节均有联动,不同元素卡牌除了提供增益buff,给敌人上debuff和回复之外,也与骰子资源形成了联动:地属性的禁锢会直接让对方的骰子在一回合内无效化,冰属性的霜冻会让敌人的骰子被冻结无法改变等等。在装备中,我们也能看到不少设计投掷次数和骰子数目增减的联动效果。

这个小小的调整,让《骰子元素师》的博弈侧重点和卡组构筑上就有了很多有趣的变化——在一般的卡牌、怪物特性、血量健康维护之外,《骰子元素师》在资源获取和限制对方资源获取方面进行了相当拓展,这让我们的构筑方向除了苟活、叠甲、直伤外也增加了自身节奏流畅和干扰对方卡组有序展开的构筑思路。而玩家们也不是传统意义上的“按费下牌”,需要在游戏中对整个攻击循环的投骰子结果进行提前规划。

不局限于角色的差分体验

不少rougelike卡牌游戏都不免遭遇到在熟悉操作规则后卡牌构筑选择趋同化,战斗深度减弱的问题,理论上来讲,《骰子元素师》也难免会有这样的隐患——特别是在游戏考虑到上手难度和玩家受挫体验事先做出了一定妥协的情况下尤为如此,玩家在游戏中途被怪物击败可以迅速从上一个房间重来挑战,这样的设计虽然会让新手玩家减少挫败感,但另一方面也在加速游戏内容的消耗。

就目前的体验来看,制作方对于角色和挑战的设置也显然是对这个内容有所考虑。

目前,游戏提供了6位不同风格的英雄供玩家操控。而他们的差异并不仅仅是技能和专业卡牌的不同。投掷方式和卡牌使用条件也不完全相同。而相比之下,游戏虽然存在职业卡牌和道具,但也有大量的通用卡牌和道具存在,玩家们基于某道具和关键卡牌联动组成套牌,亦或是利用职业特性进行职业构建的体验是完全不同的。

以玩家最早使用的无畏者为例,你可以一路采用本职业的地风属性卡牌来走怒气、叠甲和碎甲结合的职业T打法。

也可以强化通用卡牌来让自己能快速的将更多的牌打出,做到快速压制

这两种不同的玩法,装备和构筑要点,释放技能的优先级别完全不同,而像这样的套路变化,在每个职业都有许多。

如果说上面这个内容还属于是常规操作的话,游戏的难度模式挑战真的可以用良心来形容。不同于很多单纯强化怪物难度的同类型游戏。游戏中的难度挑战并不仅仅是增强怪物给予玩家更苛刻的规则,而是每次挑战,角色的机制都会再次发生变化。以歌颂者为例,其核心机制是以创造(生成一个额外的骰子)代替重投所有骰子,而在不同的挑战阶段,这个机制都会发生一些改变。

换句话说,每个不同的模式本身可以视作是玩了一个全新的角色机制。这让玩家在每个挑战阶段的重复感会减少很多。

玲珑小巧但五脏俱全的地城体验

虽然这个游戏的怪物卡图在最先开始确实成为了比其难度本身更“劝退”的存在,但仔细的在“好怪哎,再看一眼”的奇怪引导下玩了几把,会发现这个地下城还是挺有意思的。

除了角色、卡组构建外。此类游戏的另一部分乐趣则在于随机探索地城的构架上,作为一款体量不大的游戏,《骰子元素师》在地城体验方面还算是可圈可点,从常常的感谢名单中,我们能看到很多热心玩家为游戏提供了诸多灵感,而这些灵感构成了这款游戏还算不错的PVE体验——顶着诙谐名称的怪物所持有的套牌和宝物本身的联动虽然强度并不一定很高,但还是相当有辨识度和职业特性。虽然看上去几乎“毫无必要”,但是他们还是为每个角色画了角色小传漫画……总体而言,你还是能从很多地方看到团队想要做好游戏的诚意。

基于经典桌游Yahtzee构建的拼点小游戏确实很上头

在加上卡牌中的“创造”要素的加入(相当于炉石传说的“发现”机制)。即便是你解锁了全部的卡牌,战斗本身丰富的随机性和偶尔遭遇的卡组克制带来的危机感,都会让你的体验不至于无聊。

当然,这并不代表游戏没有什么瑕疵,总体上来看,游戏的卡牌设计方面依然存在着一些可以理解但仍有改进空间的问题:部分带卡片的高泛用性导致了一些卡牌除非被随机创造,几乎不会被玩家使用(比如,预言者以外角色几乎不会优先选择指定骰子花纹的卡片)。在缺乏演出效果的情况下,部分卡片之间的差异性也不太明显,不过,相信等游戏正式公测后,这些问题或许都有解决的办法。

总结

总的来说,在同类型游戏中,《骰子元素师》的整体素质还是非常不错的,独特的资源分配和卡组构建方式让我在游戏初期沉迷于研究战斗和牌组构建的乐趣当中,而后续的每日挑战和肉鸽养成部分也让我能够持续的肝下去。

虽然现在的版本还是能看到制作方限于时间和财力的考量难免会有一点疏漏,但整体上看,初期体验的优秀和肉眼可见的对于长期游玩体验的重视让游戏给人留下的印象相当不错。如果你也同样沉迷于卡牌对战和地城冒险,并且不排斥在卡组构建中增加一些不确定因素,那么,这对你而言,已经上线的《骰子元素师》或许是个不错的选择。

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