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谁可重铸无双荣光—聊聊“无双”的前世今生

来源:www.18183.com作者:小胖时间:2020-11-21 分享到:

《塞尔达无双:灾厄启示录》将于11月20日发售,看到这个新闻的我眉头一紧,暗耻的魔爪要又要伸向《塞尔达》了。毕竟距离前作

《塞尔达无双:灾厄启示录》将于11月20日发售,看到这个新闻的我眉头一紧,暗耻的魔爪要又要伸向《塞尔达》了。毕竟距离前作,首发于wiiu的《塞尔达无双》已经过去了6年,早就应该推出新作,而近年来屡屡翻车的“无双”也需要一次大的转机。市场和光荣都需要一部优秀的《塞尔达无双》。

对不熟悉“无双”的玩家而言,借助别家IP来盘活自己这话听起来很是好笑。可对无双的爱好者来说别提有多兴奋了,能换个新环境换个新人物割草,岂不快哉!笔者一位狂热的“无双”联动粉丝声称钱包早就准备好,joy-con已经买了新的,请假理由已经在编。面对这些猛男们眼中的狂热,很多人似乎很难理解为什么“无双”会有那么大的魅力。

从目前的情报来看,《塞尔达无双:灾厄启示录》继承了《旷野之息》的世界观,无论是角色形象还是花草树木摇动中散发出的空气感,都完整地继承了《旷野之息》的美术风格。除了作为冒险游戏刻画而成的世界原封不动保留,还能藉本作体验动作类游戏带来的全新游戏体验。

这样的联动谁不爱呢?

联动一般是怎样的?《怪物猎人世界》给了一个比较标准的答案:有趣的联动任务(贝希摩斯、鹿首精)和好看的皮肤(《鬼泣》、《刺客信条》),也做到了玩家喜爱厂家得利。相比较《MH》这套从初代就延续下来的联动公式,光荣做的和《MH》完全一致,唯一区别在于《无双》把联动做的彻彻底底,诚心诚意,毫无私货。 以初代《塞尔达无双》为例,前作可操纵角色中有一半为原创角色,这些原创角色严格遵循海拉鲁大陆的世界观,背景故事毫无违和感,是真正的“双厨狂喜”之作。

这样的“无双”游戏不仅做好了联动的基本责任,有些“无双”作品甚至做到了紧急救市的消防员作用。《海贼无双》系列正是如此,相比《火影忍者》,同等级别的动漫IP《海贼王》在改编游戏上做的一塌糊涂,在《海贼无双》推出之前,粉丝们对《海贼》的改编游戏失望几乎达到顶点。而《海贼无双》的推出一举挽回颓势。哪怕是2020年,老海迷们依然认为玩《海贼无双》的价值要高于游玩其他海贼游戏。

“无双”也很擅长整活联动,比如《真·三国无双》和《战国无双》的战力巅峰吕布和本多忠胜,居然在《无双大蛇》里真的硬碰硬了起来。而这种整活作品不仅出了好几部,甚至还有了一批拥趸…

正因为无双善于做联动,在2015的一份关于“你更想看到谁和‘无双’联动的”调查问卷里,《光之美少女》被毫无悬念的推到了第一位,第二名则是《妖精的尾巴》。事情已经过去了五年,不知道光荣还能不能记住这份调查呢?

无三国不“无双”

敢于创新兼容并收是“无双”系列最大的优点,不管你是新航线的草还是海拉鲁的草我都敢割给你看,这套割草机使用指南是怎么写成的呢?笔者私以为,尽管《战国无双》《大蛇无双》都非常优秀,但“无双”系统的成形,是根据《真·三国无双》一部部试出来的。

众所周知,真三可以上溯到1997年的发行于PS平台的格斗游戏《三国无双》,那是光荣第一次尝试用这种方式展开三国背景。不出意外的失败后,无双计划暂时封存起来。不久后光荣再次捡起这个题材,于2000年的PS2平台推出了《真·三国无双》初代。

在那个时候PS2主机能实现的同屏人数已经不少,这让标志性的释放无双“360°环绕镜头”着实吸引人。一代的成功即意味着员工需要996工作肝新作,次年发售的《真·三国无双 2》销量着实惊人:截止到2002年1月,仅日版就出售了100万份。除过画面演出的进步外,加入的本地双人模式以及《真·三国无双 2 猛将传》中的挑战模式都极大促进了玩家割草的兴趣。

中国玩家对本作应该比较熟悉,当时为了配合中国大陆版本的发售,光荣为游戏内角色全部进行了中文配音,在当时无疑拉近了中国玩家和游戏间的距离。《真·三国无双 3》的进步集中在了格斗系统难度增加,毕竟如果只是无脑割草很容易让玩家感到腻。三代小兵有着极高的攻击欲望,在人群中只要你露出破绽立刻上来招呼你。例如人群中召唤马匹,除非装备绝影蹬否则还没等你骑上去就把你给打下来。单挑模式难度很高,稍有不慎等级再高的大手子都有翻车的可能。三代是历代操作可玩性最高的一部,之后的《真·三国无双》在简单化之路上越走越远,让这部老游戏成了系列的操作巅峰。怎样的“无双”让大家觉得好玩,正是用《真·三国无双》这三部试出来的,无双三大法宝:兵多将多技能多,都是在前三部《真·三国无双》中摸索出来的东西。为什么《战国无双》能一炮打响,这与《真·三国无双》早早就为它铺平道路不无关系。《真·三国无双》成功的,“无双”也能成功;《战三国无双》失败的,“无双”必不要尝试。

这种思维直接影响到了接下来“无双”制作的思路。于是我们看到《真·三国无双 5》好坏参半,大跨步改动导致粉丝不满后,《真·三国无双 5》的设定几乎被“无双”全盘否定,只剩下战斗简单化被继续应用。《真·三国无双 5》的思路哪怕是在之后的联动作品也都不再用。

随着《真·三国无双》在六代回归旧作风格,走向了完善剧情的粉丝路线,稳定了粉丝的需求。这也是国内不少怀旧玩家能迅速上手《真·三国无双 6》《真·三国无双 7》的原因。如今的“无双”,无论是正统续作还是联动产品,很大程度就是在稳中求进,先赚粉丝钱,也就是所谓的“情怀牌”。

走向多平台

光荣不是没有梦想,但“无双”也已经不再是主流玩法了。除过小心翼翼保持粉丝需求外,光荣也在努力进步。这种进步也更多体现在微调,在各种联动无双中增加新的设计思路,比如巨大boss等等。毕竟“无双”的市场已经没那么大了,这种改动能吸引更多的玩家,但想要恢复往日荣光则不太现实。为了拓展销量,光荣一直在做另外一种努力就是将作品带向更多的平台。在进入PS3晚期中晚时,掌机的机能已经得到了非常大的提高,足以支持“无双”走向掌机平台。《真·三国无双 联合突破》《真·三国无双 6》就是PSP上的优秀“无双”作品,相信也是很多人接触PSP时最开始玩到的一批游戏。PSP,3DS,WIIU,NS…很少有光荣会缺席的平台,既然割草图的就是爽快和放松,那么上下班地铁上公交上不就是最好的割草时间吗?事实也的确如此,发售于上半年的《海贼无双4》首周实体销量19万份,一半都在NS平台上。要知道尽管《海贼无双》是全主机平台发售,却一直是索尼家锅里的菜。

但仅仅从《真·三国无双》系列续作的销量走势来看,也能得知PC和主机游戏平台的衰弱之势,从3代的210万套到8代的73万套,《真·三国无双》也开始从玩家认知中的“潮流”转变为“童年”,这样的困局开始让光荣放眼到玩家数量迅速增长的移动端平台上。

移动端香,香到玩家不惜背叛阵营。做到像《海贼无双4》一样让直接改变IP的玩家流向,足以说明近年来光荣在如何做好移动端“无双”的功力之深厚。而和掌机相比,智能手机有着更大的普及程度,手游是否也是一条可行之路呢

2017年,手机平台的《真·三国无双:斩》和NS平台的《真·三国无双 7》先后面世,这是真三这个经典IP迈向“新游戏时代”的第一次大胆尝试,但效果并不理想。《真·三国无双:斩》作为一款手机游戏,虽然一直打着“还原经典”的旗号,但受到机能限制,仅仅是“固定俯视角”这一项与原作大相径庭的设定便让原作党无法接受,再加上后续内容的严重匮乏,几乎坐实了“IP套皮手游”的身份。

次年,《真·三国无双 8》的开放世界设定确实又是一次大胆的尝试,但尝试的结果似乎也并不乐观。《真·三国无双》这个系列陷入了从未有过的困局,玩家既不需要墨守成规的新作,也不想看到这个经典系列把创新步子迈得太大甚至扯到胯的局面。在几次新尝试都效果不佳的情况下,“无双”急需一款被老玩家和新玩家同时认可的作品来证明它适合新时代的游戏产业,而不是一昧积累玩家的失望。

在今年TGS2020上,光荣公布了自研的《真·三国无双》手游。这一消息不仅引起了日本游戏界的关注,同时在中国玩家群体里也产生了巨大的影响力。《真·三国无双》手游为了突出手机端的轻便爽快,支持横屏或者竖屏,不过从今年10月份的测试情况来看,这款游戏在玩法上让来看更像个动作卡牌游戏,并没有出“无双”原本的味道。

前段时间,我参加了一款《真·三国无双》IP手游的测试,大概体验下来,或许,还未推出的《真·三国无双:霸》能成为系列的破局之作。因为我看到了诚意,或许这个诚意还在雏形,但至少能看到制作组非常努力的想在移动端上还原《真·三国无双》系列的核心魅力与经典要素,不过他们面临的困难还有很多:操作移植,机能限制,玩法节奏,适应移动平台使用场景等等等等。

《真·三国无双:霸》目标用户就是怀旧党。在无双玩法没落市场逐渐变小的今天,光荣甚至不敢在手游上放手一搏多做创新。除家园系统还有武将抽卡养成勉强算作“创新”,其余的都算得上是浓浓的无双味,以及加入了更多契合移动端的组队团本,PVE,GVE玩法。毕竟也是要吃饭的嘛,光荣!

好在《真·三国无双:霸》还是相当的还原了“无双”割草的手感,画面风格近似于《真·三国无双6》。战斗系统又简化一步,演出虽然华丽但不需要高操作就能打出。这点在立绘和CG选择怀旧向,直接拿来的旧CG后高清化放送 :“你这个贱民!我们官军哪里有闲时间管你们!”一句略带中二的台词将我直接带回那个趁父母不在偷偷玩游戏的周末下午。偷工减料的光荣倒是真的懂的抓住人心。骗人眼泪一把好手。和正传一样的四大阵营,可使用角色也达到了30多人且后续会有增加,可操纵角色就算在正传中也不算少。

作为一款自公布之初就打着怀旧旗号的手游,我还是希望《真·三国无双:霸》能满足我回忆童年游戏时光的愿望;最好是作为我零碎时间的填补者,战斗节奏快些,画面还原些,最好还能加入些手游SLG经营元素之类的,真正做到移动平台无双品类的突破。

如今“无双”类游戏仍在源源不断地涌现,虽然光荣在革新的路途上四处碰壁,但也并非毫无成果,毕竟在今天,《塞尔达无双:灾厄启示录》就正在被无数玩家热切期待着。用“无双”的酣畅淋漓来呈现塞尔达中壮大的史诗感,我觉得也是一种蛮不错的选择。

《塞尔达无双:灾厄启示录》的万众瞩目仿佛是在告诉我们一个信息:“无双”或许已经走上了崛起之路。而“无双”在移动端这个平台上能否为IP打开另外一片天是很重要的一件事情。毕竟这承载的不仅仅是一款游戏的成败,更是“无双”的割草玩法是否已经被市场淘汰的一份终极问卷。我们期待“无双”能在新平台上为老玩家找回快乐的同时,也希望它能给出这么一个答案:“无双”的荣光终会有天得以重铸。

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