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聚焦清朗空间 第17届ChinaJoy开幕圆桌齐议“硬核未保”

来源:www.18183.com作者:阿姆斯特朗雷时间:2019-08-21 分享到:

第17届ChinaJoy8月1日在上海开幕。展会开幕式圆桌讨论邀请多位数字内容企业负责人、专家就“营造面向未来一代的清朗空间”进行研讨。

第17届ChinaJoy(中国国际数码互动娱乐展览会)8月1日在上海开幕。展会开幕式圆桌讨论邀请多位数字内容企业负责人、专家就“营造面向未来一代的清朗空间”进行研讨。

除了对防沉迷体系、优质内容建设等“软硬手段”的实践与经验进行交流与介绍,研讨嘉宾也认为,只有既重视应用“硬科技”、也坚持“硬态度”,才能最终形成适合青少年健康成长的“硬核未成年人保护体系”。

中宣部出版局局长郭义强表示,近年来数字内容产业受众越来越广、辐射面越来越大,社会影响力不断增强,也相应需要承担更大的社会责任。数字内容企业要始终坚持把社会效益放在首位、努力实现社会效益和经济效益的有机统一。

管理手法需有疏有堵

“从趋势上来讲,我们已经不能简单的禁止或者阻止下一代接触数字娱乐内容。我们能够做得更好的是,从更广的品类和纬度上为他们提供更多、更合适的数字内容。这是我们重要的方向和努力的原则。”腾讯互娱用户平台部总经理郑磊表示。

根据国家互联网信息中心报告,目前我国网民还是以中青年为主,持续向中高龄人渗透。10岁以下用户占比大约为4.1%,10到19岁约为17.5%。后者较2017年下降约2个百分点。

中国社科院社会学研究所青少年与社会问题研究室副主任田丰介绍说,根据调查青少年在12岁以前几乎都接触过网络,特别是移动互联网的便捷性打破了“数字鸿沟”,使乡村青少年也能够接触到游戏等互联网产品。

“‘清朗空间’包含两部分,第一是内容生产、第二个环节是如何让孩子接触到优质内容,如何把内容很好地传递给孩子。”田丰表示。

郑磊介绍,腾讯游戏一直希望为青少年用户提供更多健康康、多样的产品,比如腾讯追梦计划推出的数字文化传承类的产品很受青少年欢迎,包括《折扇》、《榫接卯合》、《子曰诗云》等等。此外还有公益关爱、国力科学教育方面的产品,都可以从不同角度提供更丰富的体验。

杭州娃娃鱼动画总经理潘斌是动画片《领风者》的总制片。这部动画创新性的用二次元方式描述了马克思的生平。

“现在很多内容都进行了动漫化,比如像《领风者》,将哲学和人物传记进行动漫化。还有很多科普类都可以动漫。动漫在青少年当中已是获取信息的最重要渠道。不再是一个细分人群的爱好了,可能一个班级绝大多数人都喜欢动漫。”他说,目前还有传统文化的崛起,青少年更关注这点。

除了适合青少年的优质内容,“清朗空间”的另一个要求,就是应对数字内容可能给青少年带来的不良影响。

“近几年社会各界对未成年人沉迷游戏、过度消费等现象十分关注,游戏行业要高度重视这些问题,建立行业规范,加强行业自律,主动探索防止青少年沉迷的措施办法。”郭义强表示。

“硬核科技”应对挑战

如何精准了解青少年接触数字内容的情况、进而进行管理,一直是行业和社会关注的核心问题。此前,有关部门与行业也进行了尝试,当时一直无法有效应对盗用身份信息、家庭管理宽松等问题。

“家长为了激励孩子学习,答应孩子买一个礼物,礼物就是手机。”田丰表示,这说明家长管理意识不够,“我们在调研过程中发现,腾讯的人脸识别这样的系统很管用,很多孩子玩不了。”

2017年初,腾讯公司启动针对青少年的成长守护平台,后来也开始实施16岁以下限制游戏时长、晚间禁止登录等刚性措施等。目前这些工具和模块覆盖了腾讯游戏97.3%的用户,未满13周岁未成年用户平均游戏时长可以下降约59.8%。

“我们还是坚信,科技越来越发达,技术解决方案越来越先进,一定能在很大程度上解决问题。”郑磊介绍说,目前腾讯公司实现对未成年人用户的有效管理主要依靠三个技术。

首先是与公安系统对接的强化实名认证系统,主要是为了防止未成年人通过虚假身份信息买卖。

此外为了解决未成年人有很多账号、躲避游戏时长限制的问题,将未成年人用户名下的多个游戏账号合并计算时间。

根据腾讯公布数字,有25%未成年用户因登录“小号”被系统识别,游戏总时长受到限制。

处于关键位置的是金融级别人脸识别验证。系统会对经认证为成年人,但游戏内行为特征疑似未成年人的用户发起人脸识别流程。凡拒绝验证,或验证信息与公安实名信息不符的用户,将统一视作未满13周岁的未成年人。

“62%的用户最后无法自证是成年人。”郑磊表示,即使手机在登陆一段时间后交给未成年人游戏,如果AI发现其游戏行为符合未成年人的大数据特征,也会发起认证要求。

既要技术、也需态度

“近几年社会各界对未成年人沉迷游戏、过度消费等现象十分关注,游戏行业要高度重视这些问题,建立行业规范,加强行业自律,主动探索防止青少年沉迷的措施办法。”郭义强表示,主管部门正在制定防止青少年沉迷网络游戏的办法,对账号实名注册制度、未成年人使用网络游戏时段时长、向未成年人提供付费服务、探索实施适龄提示制度等作出明确要求。有关措施出台后也将狠抓贯彻落实,积极回应和解决社会关切。

据郑磊介绍,腾讯旗下不进入未成年人保护健康系统的游戏将进行下线处理。

而在实践中,确实也出现成年人用户不愿意配合进行人脸识别,造成“误伤”,也只能将其作为未满13周岁的未成年人处理。即便造成用户流失,也要“不考虑业务冲击,该做的事必须做”。

潘斌也认为,态度是在“硬科技”之外构筑“清朗空间”的另一个关键要素。“创作者首先要有这样的心态,因为我们的内容现在放出去,可能成人看、也可能是儿童在看,我们要以最安全尺度保护用户。”潘斌说。

“最关键的一点是标杆企业要发挥标杆企业的作用,第二是科技治理和社会治理的合作。”田丰表示,应该宣传和倡导家庭、学校的介入,充分发挥家庭、学校的作用,“这是我们下一步最需要解决的问题。”

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