爆点君上周刚刚玩完了《共鸣:瘟疫传说传承》的第5和第6章。
敲下这些文字时,我还不太确定该怎么形容这款游戏,它几乎推翻了一切我预期中「瘟疫传说」该有的样子,又保留了一些很难用语言描述的灵魂。
一家从未做过格斗游戏的工作室,交出的第一份动作游戏答卷。游戏存在诸多问题,比如角色像穿了滑板鞋一样滑步、动作僵硬、画面不再那么沉浸叙事。
它不完美,但它足够让人意外。
战斗和解谜
本次试玩只开放了第五章和第六章,主要展现了战斗和解谜两个模块,第六章有追逐和潜行戏码,但偏重演出也不让放出画面。
弯刀出鞘,格挡、反击、处决,这套循环构成了索菲亚战斗的核心节奏。Asobo承认自己从《对马岛之魂》和《只狼》中汲取了灵感。
玩到手之后,能感受到这两种元素的混合,格挡的时机窗口比《只狼》宽容得多,看到敌人抬手了,按早了也可能防下来。制作人埃里克·乔特之前说,他们想做的是「即便是动作小白,也能轻松体验到高频完美招架与处决的爽感」。
实战中体验判定窗口确实友好,不需要练到肌肉记忆的程度就能连续触发完美格挡。
格挡无法防下所有攻击,敌人的一些攻击会有红光和黄光的提示,颜色不同,应对的方式就不同,这部分逻辑和《对马岛》几乎一致。
持盾兵需要先用「踢击」破防、重装兵的攻击有蓄力延迟、弓箭手会在你近战缠斗时从侧面放冷箭。你需要在格挡、闪避、处决之间快速切换,脑子要比手快。

「踢击」做了环境交互,如果是在水边、坑边,就能像斯巴达一样把人踢下去,如果是在墙边就能打出一个硬质。战斗的时候也能与脚边的瓶瓶罐罐交互,丢出后把敌人打出硬直。
战斗上,我个人比较喜欢的一个元素就是「踢击」,另一个通过钩爪把弓箭手抓到面前,如果抓取的是近战兵,近战兵就一定会派生突击攻击的动作,这时候我们衔接招架就可以迅速清空地方的架势槽,进行处决,达到快速减员的目的。

战斗并不像RPG游戏那么在意数值,对于一个常玩动作游戏、角色扮演游戏的玩家来说,刚入局就可以通过手段繁多的闪避、招架、互动方式花式战斗。
同时通过技能加点,也能有一些衍生的技能派生,比如在招架之后,蓄力攻击可以增加伤害、飞踢可以踢两次的功能性效果。
战斗和解密的穿插有时显得生硬,经常在进行一段紧张的战斗后突然进入一个慢节奏的遗迹解密,然后又突然被扔进下一场战斗。或者像是像第六章在潜行、追逐环节,又插入了解谜、战斗元素,导致心流有些混乱。
节奏切换不够平滑,像是在玩两款不同的游戏被强行拼接在一起。

其中一个解谜,通过角色手上的三色球,找准位置开门
不过我个人喜欢的是在主线叙事中,会穿插一些辉煌往事,这一点确实勾起了爆点君对角色过去的好奇。
02关卡:线性是一种选择,不是妥协
第5章是一个标准的中型关卡,攀爬、解密、战斗三段式结构。解密部分的逻辑不算复杂,但环境叙事的密度很高,倒塌的石柱、被遗忘的祭坛、墙壁上斑驳的壁画,每一处细节都在讲索菲亚与这座岛的联系。

如果卡关比较久,索菲亚的伙伴有时会提示解密的解法。比如当你靠近一扇锁着的门时,她会说「旁边一定有侧门」。爆点君这时候左右兜兜转转,果然发现了一个狗洞。

Gamespot的编辑认为提示有些过于直接。换个角度看,这也许是一种降低门槛的友好设计,不是所有人都擅长在战斗之后立刻切换到解密脑。
索菲亚的伙伴在承担了吐槽和回忆的功能,在旅途和战斗中经常给玩家提示和叙事插入。
第6章是岛屿的中心区域,场景更加开阔。远景的处理令人印象深刻,你能看到远处的米诺陶斯雕像伫立在海雾中。
视觉上,《传承》延续了Asobo一贯的美术风格,偏冷的色调、压抑的光影、细节丰富但不会抢戏的环境叙事。这是一种手工作坊式的精雕细琢,你每走几步就会发现墙壁上的浮雕是经过设计的叙事碎片。
主菜单的主题曲用希腊语演唱,配以传统地中海乐器。试玩中,每当你靠近米诺陶斯相关的遗迹,音乐就会切换到那种低沉的、带着远古哀鸣的调子。
好的游戏音乐应该让你忽略它的存在,因为它已经和场景融为一体了。《传承》的音乐做到了这一点。
03索菲亚不再是你认识的那个女船长
前两作的核心是一个脆弱者在残酷世界中求生,潜行、投石索、操控鼠群,所有玩法都服务于「阿米西亚拼命想活下去」这个想法。这套玩法逻辑和阿米西亚的角色设定高度统一。《安魂曲》能获得TGA年度游戏提名,很大程度上正是因为这种统一性打动了评委和玩家。

但第5、6章中,22岁的索菲亚完全不一样。她是「海上蝎子」,是名震海域的掠夺者,是一个被帮派养大的女人。她「从不逃跑」。她正处于战力的巅峰期,是一位操纵弯刀的近战大师。

一个从不逃跑、擅长近身搏斗的人,你让她潜行?这就像让《刺客信条》的艾吉奥主动正面硬刚一支军队,角色和玩法之间会出现撕裂。
Asobo的团队很早就意识到了这一点。首席关卡设计师Valérian Robert说:「我们花了不少时间去理解她的性格……一开始真的不清楚她会怎么战斗。」
战斗风格不是先设计好再套给角色的,而是从角色身上长出来的。一旦确定了「索菲亚是近战大师」,潜行这个选项就被划掉了。
他们拆解了《对马岛之魂》的节奏、《只狼》的格挡逻辑、《师父》的环境互动,然后做出了这套「看起来像硬核动作、上手门槛不高」的战斗系统。

04 为什么Asobo敢砍掉自己的招牌
如果一部作品砍掉了自己最核心的标识,那它还是这部作品吗?砍掉鼠群和潜行之后,「瘟疫传说」这个名字还能承载什么?
只通过试玩的第五、第六章并不能直接回答这个问题,我只能从第六章出现的一些新元素,以及角色在黑暗中发出的蓝光来猜测这次还是与瘟疫有关。
2022年,《瘟疫传说:安魂曲》在TGA上获得了5项提名,其中包括年度最佳游戏。一款70人团队的作品,和《艾尔登法环》《战神:诸神黄昏》站在了同一个舞台上。

在此之前,《无罪》卖了超过100万份,《安魂曲》玩家数突破300万。大家称它是当年的「黑马」。
对Asobo来说,这个成绩意味着他们可以做任何他们想做的续作。按理说,最稳妥的做法是继续做阿米西亚和雨果的下一章。
但Asobo没有这么做。
高级制作人埃里克·乔特说:「阿米西亚和雨果的故事,在情感层面上已经画上了极其饱满且令人精疲力竭的句号。」
于是他们选了一个新主角,索菲亚。然后从这个角色身上,长出了一整套与前作不同的玩法。
结尾
美国惊悚小说大师斯蒂芬·金在他的半自传创作圣经《写作这回事》中,有过一段极为精彩的阐述。
「一旦人物变得鲜活起来,他们就会开始为自己做决定。我的工作不是强迫他们走我预设的路线,而是把他们的选择如实地记下来。如果你试图强行扭曲一个真实人物去迁就情节,故事就会死掉。」
在阿米西亚的故事讲完之后,Asobo面前有两个选择,用索菲亚继续做潜行游戏,或者让索菲亚做她自己会做的事。
就像斯蒂芬金一样,他们选择服从角色的意志。从此,瘟疫传说这四个字不再等于「老鼠加潜行」的游戏。
它变成了一个关于如何在残酷世界中活下去的故事。只是这次,主角选择用弯刀来回答Asobo抛给她的问题。
