我们试玩了《PUBG:黑域撤离》,它仍活在大逃杀的阴影下

来源:183原创

责任编辑:真探

发布时间:2025-12-16 19:33:26

《PUBG》发售八年,截至今日仍是Steam在线人数最多的游戏。

Steam版在线人数突破三百万,移动版PUBG下载量也已突破10亿。《PUBG》在PC和移动端以一骑绝尘的数据开启了大逃杀元年。各家公司接连推出「大逃杀产品」,进行了激烈的「大逃杀」后,都不得不承认,PUBG本身就是大逃杀游戏的最优解,是大逃杀最威严的父。

紧接着又以《逃离塔科夫》为首,开启了「搜打撤」的风口,各家大厂随即加入了这场竞争,光是叫得上名字的就有《暗区突围》《三角洲行动》《灰境行者》《萤火突击》等,偏门的还有《和平精英》《逆水寒》也加入了与「搜打撤」有关的新玩法。

商业公司们把市面上的游戏玩法都列出来,然后进行了抽盲盒式的排列组合,生怕错过这一波热点。

而大逃杀严父PUBG STUDIOS也带着自己的游戏理解,参与了这场「大逃杀」。《PUBG:黑域撤离》于今年双十二下午五点开始了首次测试,官方似乎没有掂量好这次的参与人数,引起了服务器爆满,让很多玩家在登录问题上浪费了不少时间。

那么开发出了爆款《PUBG》的 PUBG Studios会以怎样的公式改变「搜打撤」玩法呢?

01 DNA的延续

如果说大地图缩圈机制造就了《PUBG》这样的爆款游戏,那《PUBG:黑域撤离》的游戏体验就毁誉参半了。

游戏开始的时候,游戏会给八个区域来让玩家选择一个登陆点,八个区域都在岸边,随着游戏时间的推荐,圈子会从外往里缩,逼着玩家往地图中间走,最终玩家们会在地图中心碰面进行最终的大逃杀。

为了有别于大逃杀模式,游戏也提供了随机的撤离点,让不愿意参加最终竞技的玩家撤离。可以说《黑域撤离》几乎就等于可以撤离的《PUBG》。

喜欢打架的玩家直接往地图中心博弈,不善打架的鼠鼠玩家也有机会撤离。这个设计虽然旨在照顾不同属性的玩家,但或许是研发尚不完全,实际上游戏过程相当枯燥。

首先角色性能孱弱,地图又过于庞大,角色没跑几步路就开始大声喘气,从岸边跑到最近的资源点就要跑空多次体力条,从资源点再到资源点的过程中也是一样,但好在角色没有饮水、饥饿等生存指标。

由于资源点之外的地方不会刷新资源,所以跑图的时候只需要在意周围有没有玩家、NPC和野怪。这里引申出的一个问题就是跑图过程相当冗长,且没有收益。玩家不仅要注意对孱弱的体力条的控制,还要小心随时可能袭来的野怪,这些野怪初见比较新奇,但种类较少,玩了三把以上后只会觉得相当枯燥。

清理敌对单位时,还会在「黑暗森林」中发出动静,暴露自己的方位。不过,由于地图比较大,暴露了大概也不会招来危险,别的玩家也没法因为大老远的枪声过来追你。正如前面所说,角色性能孱弱,等追过来的时候,玩家已经不知道跑到哪里去了。

超大的地图也让玩家与玩家之间很难碰见,基本上碰到就是兵刃相交。由于随机撤离点和缩圈都是往中间刷的,且中心的资源也相对更值钱一些,所以越先到中间的人越能掌握主动权。

也就是说,玩家辛辛苦苦跑了大半天,在边缘城镇搜的东西,很大概率成了别人的嫁衣。提前到圈内堵人成了性价比很高的游玩方式。

其次这游戏的撤离方式相当麻烦,你要先触摸一个空气球,然后这个球会开始倒计时,并发出响声和震动,期间离开这个球就无法撤离,且没有掩体,很容易遭到别人的攻击。

相比撤离,游戏更鼓励玩家进行激烈的战斗,确保周围没有玩家攻击你的时候再撤离。但正如前面所说,这游戏地图很大,跑图过程冗长,进行战斗前要经历相当长的沉默期。

整个体验就是图又大又难跑,撤离又难,基本上是把鼠鼠玩家隔绝在外了。

目前「搜打撤」的玩法都围绕在起装、搜金、打金、撤离进行循环,不同玩家在搜金和打金在流程上各有侧重,总体上差不多。《黑域撤离》则是在这四个点中加入冗长没有任何收益的跑图环节,这个过程中搜金和渴望战斗的打金玩家都无法获得乐趣。我认为制作组有意通过这个环节,增加玩家的沉浸感,更好地投入游戏中,应对接下来的战斗。

那这样的话,游戏的战斗体验应当做得不错,实际并非如此。

02 写实战斗

《黑域撤离》角色的奔跑、跳跃、转头、交互都做了十足的帧动画,拉箱子会伸手、翻墙有完整顿挫的跳跃动画、完整换弹夹的交互动作,以及要靠近才能看见的物资交互提示等,所有的逻辑都在尝试打造写实拟真体验。

这一点做得相当不错,除了重要的子弹数量、队友血量等战斗有关的信息,其他冗余的UI都被隐藏了,少了额外信息的打扰,很大程度上增加了游戏的沉浸感。配合阴暗的画面时常会有动静把人吓一跳。

PUBG Studios通过把以上细节融合在一起,把《黑域撤离》打造成了微恐题材游戏,再加上极度克制的UI显示,头几回游玩的时候确实让人感觉紧张。这些沉浸体验也让我想起了我第一次玩《黎明杀机》《逃离塔科夫》和《猎杀:对决》的日子。

如果这是恐怖单机游戏或是合作PvE游戏那是相当不错的游戏,可偏偏这是一款注重战斗的PvEvP游戏。

由于孱弱的角色性能,粘滞的操作手感,战斗的时候根本不能像《PUBG》一样灵活奔跑转点博弈,短兵相接比拼的就是枪械和防具的性能。

玩家没有改装过的枪械和护甲相当鸡肋,步枪、冲锋枪、霰弹枪头三枪就会让子弹飘到天上去,碰到敌人只能瞄准了一枪一枪打,碰上势均力敌的人还好说,输赢都服气。

但如果碰上满配枪,角色的性能不允许玩家通过操作去填补差距,无法转点博弈也无法对枪,基本不存在以小博大的可能性。所以布置落点的时候,要么进去带一把改好的枪,要么优先搜索有军事战备的物资点,能多加一个倍镜也比机瞄要好上很多。

《黑域撤离》与《PUBG》的战斗思路差不多,通过搜索获取资源,提升自己的角色,一步步向中心进军,然后提升自己的物资价值,再用PVP战斗释放激情,只是目前出现的跑图和角色性能问题让战斗变得有些难受。我猜测官方后续有计划增加与《PUBG》一样的载具,缩短跑图流程,只是目前还没有做好或是这次测试的中心不在这里,所以没有放出来。

《黑域撤离》采用虚幻5引擎打造,在这次测试中碰到了一些优化和BUG问题,但因为是测试,总体上可以理解,出现的问题也不太影响游戏体验。

难受的是这次测试中,外挂已经盛行。许多玩家在上岛后装备被立马扒光,我就曾碰到三个挂哥,把我和队友的装备扒光以后,又丢到面前,在捡起后又被扒了丢地上。为了不被当做玩具,只能关闭游戏秒退。

早在《逃离塔科夫》《PUBG》里就曾出现过类似的扒物资外挂。FPS的外挂原理基本通用,所以这次《黑域撤离》在上线当天就出现外挂也不意外。

腾讯系的搜打撤游戏《三角洲行动》《暗区突围》同样有外挂,但建立的ACE系统反外挂力度卓越,保证了玩家的游戏体验,采用的扫盘手段虽然让玩家不满,但也是目前反外挂手段的无奈。

最后

现在搜打撤的大山光是《三角洲行动》就有3000万DAU,《暗区突围》也突破了1000万DAU,以及《和平精英》的「地铁逃生」DAU超过3700万。

《黑域撤离》目前塑造出的独特沉浸感与微恐氛围,配合PvE内容,已然形成了一条与众不同的道路,但光靠这些还不够。若能在此基础上,对地图节奏、操作手感等基础体验进行果断优化,它完全有可能在竞争日益激烈的「搜打撤」赛道中,找到属于自己的独特生态位。

比如缩小地图,增加城区和建筑掩体,让游戏节奏变得紧凑,这样角色再也不用为了跑长图而气喘吁吁,周遭的奇怪声响也能营造微恐感,让玩家把注意力时刻放在对局中。

尽管《PUBG:黑域撤离》的首次测试暴露出诸多问题,使其尚不能完全摆脱《PUBG》大逃杀模式的巨大阴影,但这次尝试绝非毫无价值。此次测试是一次宝贵的「压力测试」,其核心价值在于收集玩家反馈,为后续打磨指明方向。

首测的种种瑕疵,正如八年前《PUBG》初登Steam时所面临的挑战一样,是成长过程中的阵痛。也许,凭借PUBG Studios深厚的技术积累和对射击游戏的深刻理解,只要能认真倾听社区声音,展现出解决核心问题的决心与效率,《黑域撤离》依然有机会经过精心雕琢后,成为又一款值得玩家投入时间的战术竞技作品。

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