本周,GamesIndustry.biz 参加了在伦敦举行的 AI and Games Conference。一场由发行商和投资人组成的座谈会聊了聊 AI 在游戏营销、融资和发行上带来的问题与机会。完整讨论之后会在大会的 YouTube 频道上线。
座谈会请来了 Raw Fury 全球公关负责人 James Barnes、Spiderling Studios 商务总监 Stefan Metaxa,以及 Transcend Fund 负责人 Lirui Ding,由 Curran Games Agency 创始人 Cassia Curran 主持。下面是部分核心观点,涉及业界对 AI 抄袭作品的反应、越来越严重的曝光危机、网页游戏等新平台的兴起,以及玩家对生成式 AI 的敏感态度。
AI 抄袭作品
AI 模型越来越强,游戏被快速复制的事最近频繁见诸报端。《针与干草堆模拟器》的开发者发布概念演示视频后,游戏就被克隆了好几次。
Barnes 说:“这是个疯狂的局面。我完全理解很多拥有独特创意的小型开发者可能想回避营销,不愿把想法展示得太直白,免得被潜伏的抄袭者抢先一步。但我觉得有很多办法可以让营销为你所用。你可以推销你的愿景,而不必交出你的蓝图。”
他补充说,围绕游戏和工作室建立真实的社区很重要。“因为就算有抄袭者,他们也复制不了你的受众,复制不了属于你的独特社区。”
Metaxa 认同 Barnes 的看法,说建立工作室的信誉很重要,让受众能期待你的游戏带来一定程度的“用心、关怀、品质与专注”。但他也表示,AI 克隆作品的迅速爆发让业界的思路骤然转变。“过去的传统智慧是尽早公布、尽可能长时间地积累愿望单,最终为发售打下良好基础。而这一点似乎正在发生根本性变化。”
Ding 表示,Transcend Fund 现在给旗下公司的建议是思考发布或进行大型公关宣传的最佳时机,“集中发力,而不是想着越早越好”。
曝光危机
AI 快速制作的游戏大量涌现,也让曝光难题更加严重,Steam 平台尤其明显。Ding 指出,今年 10 月 Steam 上发售的游戏数量大约是去年同期的两倍。“而且我很确定这个数字还会更高。”
他补充说,尽管游戏供给“呈指数级增长,人们的注意力却未必增加”。换句话说,能找到受众的游戏数量大致保持不变,获得 500 条以上 Steam 评测的作品数量相对稳定就是佐证。正如 Metaxa 所说:“争夺几乎同样大小的蛋糕,竞争要激烈得多。”
他说,面对竞争加剧,自然反应是投入更多时间做营销。“但这样一来,如果对手有能力快速抄袭你的游戏,反而给了他们更多时间。这有点像第22条军规式的两难。”
Metaxa 指出,“Steam 似乎正朝 AI 方向发展”,而 Roblox 早已如此,该平台上大多数游戏都是用 AI 制作的。“Roblox 上的曝光问题已经疯了,Steam 正变得更疯。我完全不知道我们该如何解决。”
Barnes 补充说,游戏媒体的迅速萎缩也让消息传播更加困难。他估计过去三四年间游戏媒体的规模缩水了四分之一到三分之一,“这相当致命”。
Metaxa 补充道:“你和媒体、创作者的关系也极其重要。他们了解你的工作室,了解你做的是什么类型的游戏,哪怕只是找到最初几位真正相信你所做内容的创作者,也会带来巨大差别。”
他说,游戏数量的爆炸对创作者来说想必也很难。“他们肯定在不停地收到各种提案。”
Ding 表示,在如此拥挤的环境中,开发者必须加倍经营自己的受众。“从很早开始,从第一天起,甚至在开始做游戏之前,他们就得思考:我该如何开始借助社区?我该如何与玩家交流?”
标题参考:“这是个疯狂的局面”——一位投资人和发行商谈 AI 模仿游戏的兴起、可发现性危机及其他
来源:GamesIndustry.biz
待处理正文(第 2/3 段):
AI 的潜力
问:尽管使用 AI 制作的游戏迅速激增让开发者和发行商头疼不已,但 Ding 表示,这项技术也有积极的一面。
答:“AI 的真正潜力在于那些 AI 原生游戏,”他说,“关键在于创造一种全新的、创新的游戏体验,这种体验在今天之前甚至可能根本不存在……这正是我们真正感到兴奋的地方。”
2026 年 AI 与游戏大会在伦敦斯特拉特福的 Here East 举行 | 图片来源:GamesIndustry.biz
但 Metaxa 指出了当前依赖外部大语言模型驱动玩法的游戏在商业模式上的问题,并特别提到了 Steam 上的游戏《Scam With Your Friends》。“它爆红得一塌糊涂,在 Steam 上超级超级受欢迎。但后来开发者意识到,他们得为所有这些 token 付费,这基本上就是在侵蚀他们的收入。”此外,Metaxa 对他迄今接触到的作品中在玩法上使用 AI 持怀疑态度,称这些 AI 往往“显得有些生硬拼凑”。
然而,Barnes 强调了 AI 在开发者探索初步想法或快速制作早期原型方面带来的好处,尤其是对于“那些有正职工作、尚未进入游戏行业的人,如果不是因为能够制作这些原型、至少证明自己的概念,他们根本不会踏入这个行业。”
他说,这可能鼓励他们向发行商提案,并打算之后替换掉任何生成式 AI 素材。“所以能先踏进这道门,真的很酷,因为否则这些人根本不会进入这个行业。”
“AI 的真正潜力在于那些 AI 原生游戏”
AI 最终也可能被用在发行商和投资人这一侧。Ding 表示,过去一年里,Transcend Fund 评估了大约 2,500 个游戏机会,“这数量非常多。”该公司目前正试图找到更高效的方式来应对越来越多的提案。“我们一直在采用的一件事是内部 AI 工具,帮助我们过滤掉那些肯定不合适的项目。这样我们就能有更多时间与开发者交流,而不是去看那些明显不靠谱的东西。”他举例说,该工具会自动拒绝融资请求远超他们通常考虑门槛的提案。
新平台
在游戏分发平台方面,Metaxa 指出近年来网页游戏大幅增长,这些游戏“完全绕过了平台”。他说,现在通过浏览器就能玩到“相当令人印象深刻的游戏”。“我敢打赌 Steam 可能对此相当担忧,因为也许未来人们不再需要 Steam 了。”
他特别提到了网页游戏平台 Poki,称它“几乎就像在 TikTok 上无脑刷屏”,只不过是玩游戏。“它们是短小、犀利、有趣的小游戏,”他说,开发者根据人们花在玩他们游戏上的时间获得报酬。“这对小型开发者来说似乎是一个可行的商业模式,并且作为某一类游戏开发者的替代选择,真的开始起飞了。”
“我敢打赌 Steam 可能对此相当担忧,因为也许未来人们不再需要 Steam 了”
Ding 还指出了中国社交网络平台微信上小游戏的迅速崛起。“我能预见到某一天 WhatsApp 或其他短消息平台可能成为类似的存在,”他说,并补充说用户将能通过朋友的 messages 发现游戏,然后立即在同一平台上玩。
Ding 还表示,那些支持使用生成式 AI 创建游戏的平台,如 Google Playground 或 Roblox,可能会向更多人开放开发。“一旦你有了一个绝妙的想法,现在更容易实现这个想法并让它成真,”他说,“我绝对能看到其中的潜力。”
玩家对 AI 的反应
House House 在《Big Walk》的一小部分开发中使用了生成式 AI 的消息,在对话当天上午点燃了互联网,这说明了生成式 AI 在玩家中可能有多么分裂。Barnes 表示,Raw Fury 在发行人类制作的游戏方面“非常重视”,其受众“对 AI 游戏并不真正感兴趣”。
但他确实看到了其中的细微差别:“我认为重要的是把 AI 分为创意工具和流程工具:我认为人们对流程工具的接受度很高,”他说,“人们主要对生成方面有很大意见,尤其是当它感觉像是在取代人的元素时:取代艺术家、取代作家、配音演员之类的。我认为总的来说,在我们的受众中,他们非常反对。我认为对于更广泛的受众来说,接受度更高一些。从休闲游戏的角度来看,其实是漠不关心。”
“我认为重要的是把 AI 分为创意工具和流程工具”
Ding 表示,这归根结底是质量问题。他说,Transcend Fund 研究了玩家对 AI 的情绪,发现并没有多少玩家 outright 反对使用 AI,而是反对“人们使用的任何工具的低质量”。他说,他们不喜欢的是开发者偷工减料,“而与此同时玩家仍然支付同样的钱。”
问:你提到,如果只是写一行提示词,然后就说“哦对,我要把这个卖出去”,那没人真的想要这种东西。但你也说,AI 有些地方很棒——有时你能看出,有人把真正的爱投入到了创作中,做出了他们本来在社交媒体等地方做不到的东西。他们会花很长时间打磨某个非常具体的构想,那本来需要一个完整的电影工作室才能做出来,而他们只是为了做一个梗图。但你能看出,那份爱和努力都投入进去了。对你来说,这很重要:有人真的在用心做一件事,并且有一个想展示给世界的构想。
答:Metaxa 同意后一点。“如果你只是写一行提示词,然后就说‘哦对,我要把这个卖出去’,那没人真的想要这种东西,”他说。
“AI 某些部分很棒的地方在于,有时你能看出,有人把真正的爱投入到了创作中,做出了他们本来在社交媒体之类的地方做不到的东西,”他继续说道,“他们会花很长时间打磨某个非常具体的构想,那本来需要一个完整的电影工作室才能做出来,而他们只是为了做一个梗图。但你能看出,那份爱和努力都投入进去了。对我来说,这很重要:有人真的在用心做一件事,并且有一个想展示给世界的构想。”
“我觉得,如果投入了那种爱,那它就是有意义的。”
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