很少有游戏能像《塞尔达传说:时之笛》那样让我着迷,它的Switch 2重制版又一次证明了这一点。N64原版我玩过无数遍,这次重制通关也让我见识了肌肉记忆的威力——几乎全程靠本能一路冲了过去。但接下来这句话说出来可能有点怪:我其实觉得《塞尔达传说:梅祖拉的假面》比《时之笛》更好,如果任天堂愿意给它同样的待遇,我相信它甚至能超越新的《时之笛》重制版。倒不是说重制版哪里做错了,而是在我看来,《梅祖拉的假面》能从面向当代的现代化改造中收获更多。
人们很容易想当然地认为,《梅祖拉的假面》会受益于同样的改进,毕竟它当年就是基于《时之笛》的大量技术构建的。这当然是部分原因,但我认为还有更有力的理由,尤其是考虑到《梅祖拉的假面》在2000年究竟想做什么。它的三天循环无疑是整个体验的亮点,仅凭这一点就足以让《梅祖拉的假面》和它的直接前作区分开来。问题在于,《时之笛》重制版中一些最大的改进,放在一款世界受时间影响比那款字面意义上以时间命名的游戏更深的作品里,会走得更远。
先说《时之笛》重制版做出的改动之一:城镇中的时间现在会继续流逝,而在原版里这些区域的时间基本是静止的。作为一个热爱更真实NPC作息与可信世界循环的玩家,这其实是我最喜欢新版《时之笛》的地方之一。但想象一下,同样的细节关注用在《梅祖拉的假面》上会怎样——那里的NPC本就遵循着跨越三天变化的作息,而那轮噩梦般的月亮每过一小时就离毁灭世界更近一步。比如在时钟镇,你能看到随着最后一夜临近,人们的反应各不相同。配上现代的角色动画和更可信的反应,那场面可能会让人相当不适——我是说,最好的那种不适。
然后是《梅祖拉的假面》的支线任务,我真心认为它们是整个塞尔达系列中最好的支线之一。以安珠与卡菲的任务为例,它之所以令人难忘,并不是因为结尾有什么非凡的奖励,而是因为你要在世界真的只剩几小时就要终结的时候,努力让两个人重新走到一起。《时之笛》当然也有一些很棒的角色,但《梅祖拉的假面》花时间让你帮助的人感觉拥有自己的烦恼,哪怕这些烦恼没有头顶那个天崩地裂的大问题那么大。给这些角色配上语音,可能会让那些时刻更加动人,不过我希望任天堂谨慎对待,保留那些已经让部分角色如此有效的沉默。
但我认为《梅祖拉的假面》的优势不仅在于叙事。《时之笛》的新移动控制让林克玩起来更舒服,而《梅祖拉的假面》通过变形面具给了他几种完全不同的移动方式。戈隆林克可以高速在地面滚动,而佐拉林克能以普通林克永远做不到的方式在水下游泳。任天堂可以利用重制版更灵敏的控制,在这些变形上做不少文章,尤其是如果切换面具不再像以前那样频繁打断游戏流程的话。而且,在《梅祖拉的假面3D》让快速的佐拉游泳消耗魔法之后,新的重制版甚至能给任天堂一个机会,重新考虑那些未必改善原版的改动。
在我看来,《梅祖拉的假面》从为当今一代进行现代化改造中能获得的好处要多得多。
当然,任何人第一次玩《梅祖拉的假面》时最大的障碍,大概都是那个三天循环,正如《黎明行者之血》等较新的游戏所展示的那样。必须跟踪约定,并在时间耗尽前完成某些目标,可能会让人不堪重负,尤其是当重置时钟也会重置你在世界中取得的许多进度时。〈梅祖拉的假面3D〉已经通过扩展的炸弹人笔记本和跳到特定小时的能力让事情更容易了,但在Switch 2上还有空间让这些功能更加方便。例如,我很想有更好的方式来跟踪我已经发现的日程安排,而不是让游戏直接告诉我下一步该去哪里。不过,时间限制带来的压力绝对应该保留,毫无疑问。
《梅祖拉的假面》在某些方面已经比《时之笛》更好
我认为另一件会让《梅祖拉的假面》重制版更有优势的事是它的氛围,这种氛围一直比《时之笛》的氛围令人不安得多。我之前在一篇文章中已经谈过我有多喜欢《时之笛》的黑暗面,但《梅祖拉的假面》以最好的方式将这种黑暗推向了极致。甚至它的配乐也助长了那种感觉,尤其是在时钟镇,随着月亮越来越近,音乐变得越来越狂乱。想象一下,用《时之笛》所获得的同样管弦乐处理来听那段音乐,同时看着你周围的人越来越担心他们即将到来的厄运。整个前提中有某种深深令人不安的东西,我认为现代技术可以更有效地将其展现出来。
关于又一次《梅祖拉的假面》重制,唯一真正让我担心的是任天堂可能把它做得太舒适了。在玩完《时之笛》重制版并艰难通关井底迷你地牢后,我有点失望,因为我和许多人认为是原版游戏最令人不安的部分之一,其氛围被抽走了太多。但我认为《梅祖拉的假面》是更好的游戏的部分原因是,它愿意让玩家感到不安,而且很少有所保留,我不想在重制版中为了让新玩家更容易上手而稀释这一点。当然,任天堂还没有宣布新的重制版,所以目前这一切都是痴心妄想,但我真心相信《梅祖拉的假面》用现代技术能提供的东西甚至比《时之笛》更多。考虑到我有多喜欢《时之笛》的重制版,这应该能告诉你我对它的续作评价有多高。
《塞尔达传说:梅祖拉的假面》重制版将比《时之笛》重制版更出色,原因如下。







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