在任天堂最近的「开发者访谈」中,系列制作人青沼英二聊到了重制《塞尔达传说:时之笛》的部分初衷。除了系列40周年这个节点,他还希望开发团队能真正理解原版的意义——在学习其结构、从零重建的过程中汲取灵感,而这些想法未来或许会用在新的塞尔达作品里。
青沼英二提到,《塞尔达传说:时之笛》和《塞尔达传说:旷野之息》差别相当大。它不会让玩家一上来就自由选路线,而是控制推进节奏,给玩家一条既定路线,让林克沿途一步步变强。听起来这只是两作之间一个直白的差异,但作者认为,这恰恰是任天堂重访旧设计哲学时最值得学习的地方之一。



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如今不少参与塞尔达开发的成员,对《塞尔达传说:旷野之息》《塞尔达传说:王国之泪》这类作品远比系列旧作熟悉。青沼英二希望他们能明白,究竟是什么让《塞尔达传说:时之笛》成为备受喜爱的杰作。作者表示,这可能是近期听到的关于系列未来最令人鼓舞的消息之一。
作者也澄清,自己并非主张塞尔达放弃《塞尔达传说:旷野之息》确立的开放世界公式,也无意让任天堂为了迎合偏爱旧作的玩家而牺牲这种自由。但他始终不认为传统塞尔达公式需要被完全搁置,尤其是在迷宫设计方面。读完青沼英二的表态后,他开始猜想,任天堂是否终会找到办法,在不损害现代塞尔达优点的前提下,让更多旧元素回归。
问:为什么《时之笛》这类早期塞尔达游戏的进程设计,和“银河恶魔城”游戏有相似之处?
答:你看,像《时之笛》这样的早期塞尔达游戏对进程的把控,不只是把剧情事件按特定顺序排列,还确保除非你拥有某个只能从先前地牢或剧情事件中获得的特定工具,否则你根本无法提前目睹那些时刻。从这个意义上说,它们严格来讲并不是银河恶魔城游戏,但至少可以被视为该类型的近亲。它们的地牢也完全可以这么说——地牢把自己的推进进度锁在某个特定工具之后,而该工具只能在该地牢内获得。这在很大程度上正是《旷野之息》彻底取消地牢的原因之一(《王国之泪》则没那么彻底),因为让玩家自行发明解决方案的理念,与经典塞尔达地牢设计那种精心编排的进程相冲突。
青沼英二解释说,虽然系列40周年纪念确实是重制《时之笛》的部分原因,但他也希望开发团队理解原版游戏的重要意义。
但这并不是青沼英二想教给塞尔达最新开发者的全部内容,因为他最近还分享了一个例子,说明重温《时之笛》如何帮助他重新思考现代塞尔达对快速旅行的使用。在开发过程中,他建议为重制版增加更多传送点,类似玩家在《旷野之息》庞大世界中快速移动所用的那些。然而,团队实装这些传送点后,青沼英二意识到它们导致玩家错过了原本在海拉鲁四处行走时会遇到的一些较小发现,于是他便让人移除了额外的传送点。当然,《旷野之息》和《王国之泪》因为地图规模庞大,拥有快速旅行更合理,但像《时之笛》这样的经典塞尔达游戏,从来注重的都不是地图的尺寸,而是地图在保持适度感的同时能让人感觉多么辽阔。
塞尔达的未来不必非是开放世界或传统玩法二选一
我真正希望从下一部塞尔达游戏中看到的,是汲取两种设计公式的精华,并找到让它们协同运作的方法。如果任天堂想这么做,那就再给玩家一个广阔的世界去探索,但要让获取新工具和能力再次对游戏体验显得更为关键,即使这意味着某些地方要到游戏后期才能抵达。让地牢回归,要求玩家留意周围环境、解开越来越复杂的谜题,并最终运用所学的一切抵达Boss。下一部塞尔达没有理由不能在给予玩家创作自由的同时,仍然提供那种精心设计的地牢和进程——正是这些让《时之笛》如此特别。
当然,青沼英二从未真正确认任天堂打算在下一部游戏中带回传统塞尔达机制,所以我不想过度解读他的话可能意味着什么。不过,我认为重要的是,他特意想让熟悉现代塞尔达的开发者向《时之笛》学习,而不是仅仅为了庆祝系列历史而让他们重制它。在玩了近三十年《时之笛》之后,我当然不会主张这个系列需要再次变成1998年的样子。但我也并不认为,让旧作如此出色的所有东西都已被任天堂如今的做法所超越,而我很高兴青沼英二显然认为,确保他的开发者理解这一点是有价值的。如果重制《时之笛》最终能帮助任天堂创造出一款融合《旷野之息》的自由度与N64经典之作的进程及地牢设计的塞尔达游戏,那么我认为这次重制可能会成为该系列未来最重要的作品之一。
任天堂重制《时之笛》时,心中装着塞尔达的未来,但并非以你预期的方式。






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