《战锤幸存者》由《战锤40K:爆矢枪2》的开发商Auroch Digital打造,是一款拿到官方授权的作品,想把Poncle《吸血鬼幸存者》的成功公式搬进战锤宇宙。游戏提供40多名取自战锤背景的角色,以动作肉鸽的形式登场——用弩代替时钟柳叶刀,用火箭筒代替火焰魔杖,用炸弹乌贼代替骷髅。
但这次融合并不成功。《吸血鬼幸存者》开局同样艰难,却始终有条线索牵着玩家往前走,用强化道具和有趣玩具不断诱惑你:第一小时是苦熬,第五小时勾起好奇,第十小时则酣畅淋漓。而在《战锤幸存者》里,第十小时和第一小时一样煎熬。游戏虽然提供了40K黑暗未来与西格玛时代旧式奇幻两个平行宇宙、各自都是一款完整游戏,却几乎无助于缓解刷取负担。
一切都太慢了。角色移动慢,升级来得慢,解锁让节奏稍快的模式也慢。每一寸都像一英里,而《吸血鬼幸存者》中那种令人上瘾、极具推动力的数值膨胀,在本作每局里长时间遥不可及,令人泄气。当然,紧张感并非全无回报:偶尔你会掷出正确的骰子、取悦正确的神明、做出正确的操作,你的迷你像素英雄会逆势翻盘,烧穿成群的兽人、斯卡文、泰伦虫族、纳垢或其他想放倒你的家伙。
幸存者类型——如今有时被称为“弹幕天堂”——的生死取决于武器与进化开始残酷同步、形成超模组合时的那股爽感。《战锤幸存者》却似乎不愿让你达到这一层次。即便游玩30小时,有些局仍会在真正开始前就结束,无论你在存档里投入了多少跳过、重掷或其他改变概率的升级。
而且由于这实际上是两款游戏粘在一起,你必须在两边都完成刷取与升级。地图庞大,角色移动慢得离谱(部分笨重角色尤甚),逐个地点收集物品更像苦差而非乐趣。如果这些物品只是奇珍异宝倒也罢了,但多数情况下它们是相当重要的体验优化道具。Auroch,为什么要把它们藏起来?
《战锤幸存者》在许多方面相比Poncle原作像是退步,这几乎令人印象深刻:内容确实更多,但开发团队似乎并不理解这一类型为何迅速走红并催生无数模仿者。开局只有最差的武器,解锁新角色和武器成了必要流程而非有趣奖励。背景设定薄如纸——《吸血鬼幸存者》是一张白纸,没有设定也无妨,但战锤本身神话深厚,把它降格为布景实在失职。部分物品与进化之间的协同并不合理,地图导航别扭繁琐,挑战关底Boss的解锁条件比《吸血鬼幸存者》更晦涩。在几乎所有关乎乐趣的方面,《战锤幸存者》都相形见绌。如果它没有如此彻底地试图模仿原作,这还不算太离谱,但它确实在模仿,于是那些藏在层层挫败感之后的还算不错的设计选择也被拖累了。
作为战锤与幸存者类型的粉丝,我发现自己还是会回到这款游戏,哪怕有时开局几分钟就翻白眼。但它并非彻底灾难:当星辰对齐时,《战锤幸存者》也能找到配得上两个IP的力量幻想。你会早早拿到喷火器,再拾取减少受伤的被动“胶水”,获得重型喷火器、爆矢枪和倍增弹丸的骰子方块,最终解锁重型爆矢枪,切开敌群,几乎把那个烦人的搞毛先知脸都烧化。
我只是希望,真正走到那一步的过程别这么磕磕绊绊。我猜《Warhammer Survivors》会是我在硬盘上(以及多个设备上;它只要五英镑,还上了 Game Pass)留上一阵子的那种游戏。如果你能忍受早期的阵痛,并愿意将就那些不太稳的系统,那么熟悉的 Survivors 式回报就在前方等着你——屏幕被像素化的鲜血填满,无数无助的敌人倒在你刀下。也许正是前期的压力,让这种宣泄感更加强烈。所以,尽管有种种小毛病,《Warhammer Survivors》依然是一款令人愉快的低保真减压小食,适合在更硬核的游戏之间拿来消遣。
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