《吸血鬼幸存者》和它的一大票跟风作品,往往都是第十个小时比第一个小时更好玩。自动攻击的被动玩法意味着,这类游戏好不好玩,全看角色升级、解锁更多武器、撑到武器升级或进化之后,战斗能变得多有趣、多夸张。
我在《战锤幸存者》里最终也找到了这种满足感。本作由《战锤40K:爆弹枪2》开发商Auroch Digital制作,《吸血鬼幸存者》创作者Poncle协助开发。当我用台风弩炮撕碎敌人、身边跟随的同伴也拿着升级后的武器向四周开火时,游戏呈现出了配得上“战锤”与“幸存者”之名的场面。但抵达这一点的过程,并不如它的灵感来源那样令人愉快。
《战锤幸存者》没什么重要剧情,更像是把各种辨识度极高的战锤角色(比如《爆弹枪》里的马鲁姆·凯多)凑在一起,对抗来自系列两个时代的无尽怪物浪潮。本作本质上是一款游戏拆成两半:一半基于科幻的《战锤40K》,另一半基于更偏奇幻的《战锤:西格玛时代》。两半各有独特的角色、武器、强化与目标等待解锁,但核心玩法循环完全一致。玩家要做的只是操控角色在地图上走动,角色会自动攻击。敌人死亡后大多会掉落经验,收集后即可升级并强化已装备的所有武器。考虑到Poncle直接参与了本作,它没有刻意隐藏灵感来源、也没有重构这套公式,并不令人意外。
本作最独特的机制是同伴系统,它解决了《战锤幸存者》角色绑定阵营、只能使用特定武器的问题。与其让一个角色同时持有多把武器并一起升级,有时你可以救下或召唤另一名使用不同武器的角色并肩作战。这很契合战锤标志性的大规模战斗。但实际玩下来,它只是给一个你本来就要做的选择多加了一层。
本作本质上就是披着战锤外衣的《吸血鬼幸存者》,只是比《吸血鬼幸存者》常见的联动追加内容稍微深入一些,这并不令人意外。《吸血鬼幸存者》是一款出色的游戏,《战锤幸存者》则是一款不错的游戏。话虽如此,我不会把《战锤幸存者》吹成那款独立经典的了不起替代品,因为有些地方它确实不如原作。
幸存者类游戏的核心是滚雪球式的成长,最终堆出一场混乱的攻击风暴。在《吸血鬼幸存者》里,几乎所有武器都带自动瞄准,使用时能命中范围内的目标。但《战锤幸存者》的部分前期武器并非如此,比如爆弹枪,它只会朝玩家面朝的方向射击。这类武器与自动攻击玩法并不契合。
这些武器缺少自动瞄准,意味着我一边移动躲避敌人,一边会把弹药射向远离怪群的空处。后来我解锁了能真正命中逼近敌人的更好武器,但最早期的武器恰恰是最差的几把,导致找到乐趣所需的时间偏长。
问:玩了 10 个小时的《吸血鬼幸存者》后,你是什么感觉?
答:到第 10 个小时,我已经找到了自己最喜欢使用的角色和武器。它们往往是那些能让我最平稳地实现指数级变强的角色和武器,而且让我真的觉得自己能在一局游戏中撑过 20 多分钟、升到 40 多级。从那时起,《战锤幸存者》就和《吸血鬼幸存者》或任何同类游戏一样出色了。只是它没有那么一上来就抓人、那么有回报感。
答:没玩过《吸血鬼幸存者》或任何受它启发的游戏的铁杆《战锤》粉丝会在这款游戏里玩得很开心,但没什么理由为了这款官方克隆作而放弃原版《吸血鬼幸存者》。《战锤幸存者》肯定不会取代它的直接灵感来源、成为我在这一类型里的首选游戏,因为它忘了模仿《吸血鬼幸存者》近乎完美的一些要素。不过,它还是自信地兑现了标题所承诺的内容。

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