《上古卷轴6》11月3日放出的预告,卖点讲得比《天际》绕了些。预告聚焦飞蛾祭司与上古卷轴,确实给系列粉丝留足了猜测空间,对熟悉深层设定的玩家更是如此。但也让人怀疑:从没玩过《上古卷轴》的人,第一眼会不会被吸引?
2011年《上古卷轴5:天际》发售时,它的钩子简单却抓人:龙回来了,而你是龙裔。那正是中世纪奇幻借《权力的游戏》热度回潮的年代,我至今认为《天际》的成功可以追溯到它的直白。当然,每次通关你都能活出完全不同的人生,但起点永远是那辆驶向海尔根的马车上。
大家应该都会同意,《天际》不需要玩家先弄懂龙裔的历史、龙吼的意义,或是帝国与风暴斗篷之间的政治张力,才肯产生兴趣。光是「打龙」和「弄清龙裔意味着什么」的承诺,就足够让人开局了。如今,我们也在等《上古卷轴6》给出它的大钩子。
我个人认为,《天际》的成功大半要归功于它把自身魅力讲得足够易懂。即便如此,它仍有一项过人之处:前提设定既刺激又抓人,还不需要玩家了解《上古卷轴》宇宙的任何背景。更妙的是,它确实为系列引入了一大批新玩家,不少《天际》粉丝后来回头去玩《湮灭》和《晨风》,等于把系列倒着玩了一遍。
龙在消失数百年后重返塔姆瑞尔,而你是龙裔——这个设定立刻就能抓住人。它给了游戏清晰的身份认同,也摆出一个明确的威胁。连开场都在服务这一点:被帝国士兵抓住、坐马车去海尔根、勉强逃过奥杜因的袭击,几乎让每个人都有了一段相同的难忘开场,之后才放你去闯自己的路。Bethesda早已以打造庞大RPG世界闻名,但我认为正是《天际》让这份自由变得前所未有地容易上手。
这给《上古卷轴6》立下了很高的门槛,听我说完。是的,按今天的标准,《天际》未必算得上「伟大」的RPG(尽管我仍会反复回去玩)。2011年以来游戏进步飞快,它的许多机制和任务结构早已被超越。但关键在于,《天际》在它的时代是出众的。这意味着《上古卷轴6》也需要在它的时代出众。这并不是说Bethesda要重造品类,但一个同样易懂的身份认同是必要的第一步。龙裔远不只是一个主角头衔,它是对玩家将体验到何种奇幻的承诺。到目前为止,《上古卷轴6》的预告还没有给出同样清晰的承诺。
《上古卷轴6:哨兵》于2026年11月3日在Bethesda Game Studios成立40周年庆典上正式公布。Bethesda已确认开发仍在进行中,但提醒说距离更多细节公布还需要一段时间。目前尚无官方发售日期,不过Bloomberg 记者Jason Schreier曾暗示该作距离发售还有两年以上。
我确实认为,如果Bethesda能够记起并理解当初是什么让《天际》如此引人入胜,《哨兵》同样可以取得巨大成功。考虑到它漫长的等待,它显然处于劣势,这让其庞大的粉丝群体在期待中焦躁不安。玩家想要一个再次值得沉浸其中的世界,这意味着需要一个核心故事,给他们一个理由去探索主线任务之外的内容。我确实觉得蛾祭司和上古卷轴可以为这个故事提供有趣的基础,但它也需要一些切实可依的东西。这可以是任何东西——一个新的身份、一个古老的威胁,或一种让主角与众不同的独特能力——《哨兵》迫切需要属于自己的标志性幻想。
《哨兵》仍有时间找到自己的身份
我不认为《上古卷轴6:哨兵》必须亦步亦趋地追随《天际》的脚步才能取得类似的成功。粉丝们会立刻察觉,这会迅速削弱这款备受期待的RPG的兴奋感。Bethesda反而应该趁热打铁(至少目前如此),利用自2011年以来该类型游戏所学到的一切。有人猜测《哨兵》还要几年才会到来,因此在等待《上古卷轴6》的最后一段路程中,Bethesda有充足的时间用一个更有说服力的前提来回报我们。
显然,关于《哨兵》我们还有很多不知道的东西,我当然也不准备仅凭一个预告片就否定它的故事。冒险核心的任何预言最终都可能带来令人难以置信的难忘体验。我其实很期待看到Bethesda如何发展这些想法,但它的下一次揭晓将让我们更好地理解这次特定的上古卷轴冒险有何特别之处。毕竟,泰姆瑞尔充满了迷人的故事,但《哨兵》需要一个让每个人都想参与其中的故事。



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