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《塞尔达传说:时之笛》与《魔兽世界:永恒》重制获赞

来源:Polygon

责任编辑:183编辑

发布时间:2026-11-09 09:00:17

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为什么现在有这么多游戏重制?答案其实不难猜。新点子越来越难冒出来,而大制作的成本、难度和周期都在不断攀升。哪怕是热门系列的新作,也是一场豪赌。可游戏公司需要稳定产出,还得赶在自研新作之前上架。重制正好填上这个空档,也让老作品库在这个技术飞速迭代、经典转眼过时的行业里保住一席之地。

这些理由都成立。但万一负责重制的开发者们,自己也有想重温经典的原因呢?不只是为了熟悉虚幻引擎5、填补档期,或者应付市场压力。本周我们得到了一个漂亮的答案,而且一来就是两款——重制的还是史上最伟大、最具影响力的两款游戏。《塞尔达传说:时之笛》和《魔兽世界:永恒》接连两天发售。几个月前我写过,我们得想清楚自己到底想从重制里得到什么。这就是答案。

两款游戏重制经典的路数有相似,也有不同。它们都做了合理的现代化处理,同时努力守住原作的精神。《时之笛》是对一部杰作的忠实再现,内容和设计几乎原封不动,却在美术上大胆突破,华丽又技术惊艳。

《魔兽世界:永恒》则保留了原版《魔兽世界》的美术,只是罩上一层细腻而出色的新渲染,内容也基于同一套底子。但它做了大量增补,直接动到设计底层,还靠固定进度上限和“横向”扩展的承诺,试图大胆重新诠释《魔兽世界》——甚至整个MMO品类,或许还有服务型游戏——把它带向一种新形态。

两个案例里,开发者都在采访中提到,他们想保留并传承游戏设计中某种他们认为现代游戏已经丢掉的内在特质。

在任天堂的“开发者访谈”中,塞尔达制作人青沼英二说,他希望让参与过《旷野之息》和《王国之泪》、却不熟悉经典塞尔达那套精密机制网络的新生代开发者得到学习机会。

青沼英二说:“通过学习初代《塞尔达传说:时之笛》背后的游戏结构与开发风格,并实际把它作为完整重制作品重新构建,或许能激发新的见解,让他们带入未来的开发。如果能做到,我认为那将极具价值。正因如此,我们才得出结论:现在是再次重温《塞尔达传说:时之笛》的正确时机。”

很难想象任天堂启动这个昂贵项目的主要动机,竟然可能是为了充实团队的知识储备。但正因为如此,任天堂才是任天堂。

与此同时,在暴雪内部,一种想要看到并游玩《魔兽世界》“经典 Plus”版本的愿望,在开发者中间自然而然地涌现出来,这与《魔兽世界》经典服社区中的呼声如出一辙。这很合理,因为《魔兽世界》经典服团队的大部分成员本就是原版游戏的热爱者。正是这支规模不大、富有进取心的经典服团队,在“探索赛季”活动中试验了这一想法,随后将其提交给了管理层。

《Forever》的首席设计师 Kris Zierhut 坦言自己曾“逐渐远离”现代版《魔兽世界》,他向我解释,这更像是一种思想实验,一个去想象游戏本可能走上另一条道路的机会。“想象一下,如果 2004 年的那支团队——你知道的,Jeff Kaplan、Eric Dodds、Tom Chilton、Scott Mercer、Pat Nagle,所有那些人——再多给他们两年时间来开发游戏、添加更多内容并完善它,”他说,“他们会用这段时间做些什么?”

Zierhut 和青沼英二所表达的,并不是一种要为后世保存这些划时代游戏设计的愿望。这是一种想要深入其中、探索它们的愿望,去发现它们能教给我们什么,或许还指出一些我们在进步中失去的东西——比如一款把匠心置于单纯规模之上的史诗冒险游戏,或者一款关乎旅程而非终点的实时服务游戏。

这两款重制作品都怀着真诚、热情,以及最重要的——目的性——制作而成。你不必只听我或开发者的一面之词;你玩的时候自然能感受到。这正是它们如此令人兴奋的原因,也是它们如何致敬两款经典、同时让它们为新一代玩家焕发生机的方式。不要急于把重制作品斥为愤世嫉俗的圈钱之作和档期填充物。它们本身就可以是美丽的创造之举。

再加上这一点:

塞尔达传说:时之笛

《塞尔达传说:时之笛》与《魔兽世界:永恒》重制获赞

Polygon专栏文章认为,《塞尔达传说:时之笛》与《魔兽世界:永恒》两款重制作品在保留原作精神的同时做出合理现代化,属于值得肯定的重制方式。文章援引青沼英二访谈,称重制《时之笛》意在让新生代开发者理解经典设计结构。

关键词:塞尔达传说、魔兽世界、重制、行业评论

来源:Polygon

发布时间:2026-11-09T09:00:17+08:00

 

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