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盘点BioWare八款历久弥新的近满分神作

来源:Polygon

责任编辑:183编辑

发布时间:2026-11-08 10:43:33

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教程结束才五分钟,一群狼就可能让《博德之门》的一周目直接报销。在《质量效应2》里,你懒得搭理的一名队友,可能在某场无法重来的任务中永久阵亡。而任天堂DS上的一款索尼克RPG,结局可以是好人拯救了宇宙……回家却发现一个叫蛋头博士的家伙趁他们不在征服了地球。多数人把BioWare看作《质量效应》的开发商,这本身已经很了不起,但这也低估了当初撑起这家工作室声誉的广阔作品谱系。

队伍制地牢探索、至今仍被其他RPG效仿的好感系统、武术格斗,甚至还有游戏史上最臭名昭著的失败作之一,却藏着出色的飞行模型——这一切以及更多内容,都存在于BioWare的旧作目录中。

并非BioWare的每部作品都经得起时间考验。《龙腾世纪2》仓促的开发周期,至今仍是「好工作室得不到足够时间会怎样」的典型例子。但这并不是在贬低BioWare。这家工作室那些不那么出色的作品提供了反差,让BioWare那串史上经典之作显得更加耀眼。以下八款游戏运转良好,并永远改变了游戏行业——更不用说整整几代玩家。无论你更偏爱CRPG、太空歌剧还是索尼克,这些作品今天都值得你花时间。片尾字幕滚动多年之后,你仍会想起它们。

盘点BioWare八款历久弥新的近满分神作

《质量效应2》(2010年)

为何依然站得住脚:跳过忠诚任务,那名队友就可能在最终战中永久死亡。忽略队友的个人任务,你之后会感受到后果。不是通过属性惩罚,而是通过终局时谁还活着……别紧张。在《质量效应2》中,指挥官薛帕德整部游戏都在招募一支专家团队,执行对抗收集者的任务,而游戏明确表示,他们中的大多数人预计无法生还。这些人包括背负道德债务的赛拉睿科学家莫丁、只想理解自己同类的桀斯「军团」,以及寻求片刻安宁的垂死刺客塞恩。为赢得他们忠诚所花的每一小时,都会在最终突袭收集者基地时得到回报(或得不到)。没有人的安全有保证;游戏不会手下留情。说错一句话、在压力下做出错误决定,那个角色就活不下来——没有读档提示,没有重来机会,只有三部曲余下部分中队伍里一个永久的空缺。

盘点BioWare八款历久弥新的近满分神作

《龙腾世纪:起源》(2009年)

为何依然站得住脚:同伴会实时赞同或厌恶你的选择,这仍是该类型中最精妙的系统之一。六个不同的开场章节——人类贵族、精灵法师、矮人平民等等——最终汇入同一场对抗灭世威胁「枯潮」的战斗。选择不同的开场,你会获得窥视《龙腾世纪:起源》世界的完全不同窗口,以及与同伴截然不同的关系。你的队伍成员会不断对你的言行、背景、对话和选择做出反应,而不只是在脚本设定的节点,这让他们开始感觉像真实的人。莫瑞甘赞同冷酷无情!

问:《龙腾世纪:起源》里的同伴会因为你做错选择而离开吗?

答:阿利斯泰尔绝对不会!如果你在错误的方向上逼得太紧,你的同伴会离开(甚至更糟)。我们会尽量少剧透,但这款游戏有一个结局涉及与女巫做交易,可以救你一命——前提是你愿意配合有史以来最诡异的仪式之一——游戏发售多年后人们仍在谈论它。它仍然是RPG类型有史以来最令人不安的“好结局、惨痛代价”抉择之一。

6 《星球大战:旧共和国武士》(2003)

图片:BioWare/LucasArts

为何至今依然站得住脚:它的阵营系统追踪的是你做了什么,而不是你说了什么,此后很少有RPG能匹配这种诚实。在《星球大战:旧共和国武士》的中段,一个例行的记忆恢复任务变成了RPG史上最被津津乐道的反转之一。它能成立,恰恰是因为游戏的阵营系统追踪的是玩家在整个战役中实际做了什么,而不只是某一次对话选项里点了什么……所以你堕入黑暗面(或努力保持善良)感觉非常、非常实至名归,绝不是被强行指定的。这个反转至今仍被拿来与其他RPG比较。

5 《博德之门》(1998)

图片:BioWare

为何至今依然站得住脚:实时暂停战术足够精确(也足够难学),一群狼仍然能团灭你的队伍。早在《博德之门3》之前,甚至在BioWare出色的《博德之门2》之前,就有一队冒险者徒步离开烛堡镇,在第一个小时内被一群狼撕成碎片。BioWare直接将游戏的实时暂停战斗建立在AD&D第二版规则之上——一套挑剔又刁钻的桌面规则,多亏了THAC0——并且拒绝为新受众软化它们。正是这款游戏证明了基于队伍的RPG可以在PC上运行,带来真正的战术风险,而不只是菜单和幕后掷骰……而游戏的无限引擎成为了BioWare此后多年持续构建的骨干。

4 《翡翠帝国》(2005)

图片:BioWare

为何至今依然站得住脚:你可以在连招中途切换战斗风格……以防你觉得此刻需要的不是拳脚,而是变成恶魔。设定在古代中国神话版本的《翡翠帝国》让玩家在连招中途无缝切换战斗风格——上一秒赤手空拳肉搏,下一秒元素魔法,再下一秒完全灵魂变形为高耸的恶魔。道德系统分为自律的开掌之道和无情的闭拳之道,评判的是行动而非对话Roulette的意图,这比它成为类型标准早了多年。《翡翠帝国》从未得到它显然在铺垫的续作,但仅战斗系统本身就仍感觉领先于大多数RPG处理遭遇战的最终水准。

3 《无冬之夜2:背叛者的面具》(2007)

为何至今仍站得住脚:饥饿机制将道德直接与生存挂钩,而不只是对话选项。本作基于 BioWare 的《无冬之夜》授权、由黑曜石开发,《背叛者的面具》常被称为这段合作中诞生的最佳故事之一。遗憾的是,当年几乎没人玩过它。但今天你绝对应该去玩,原因如下:光是设定就足够震撼。玩家角色醒来时身负诅咒,只有吞噬其他灵魂才能满足饥饿,把基本生存变成了持续的道德取舍,而不是管理一根属性条。像缚灵之熊奥库和被流放的女祭司萨菲娅这样的同伴,肩上扛着关于信仰与神性的完整哲学论辩。《无冬之夜2》本身是一款出色的基础游戏,但这部资料片至今仍被谈论,是因为近20年前几乎没人玩过它。找到它就像发现埋藏的宝藏。

为何至今仍站得住脚:没错,BioWare 做了一款索尼克 RPG。没错,它还真不错。

在开发《质量效应》和《龙腾世纪》的间隙,BioWare 为 Nintendo DS 制作了一款以刺猬索尼克为主角的回合制 RPG……部分剧本由后来的《龙腾世纪》主笔 Mike Laidlaw 撰写。战斗运行在 DS 触摸屏上,用节奏感十足的触控笔点击取代简单的按键连打。剧情比任何人预期的都更注重真正的故事推进——换作平庸之辈,这很容易被当作衍生圈钱作而不屑一顾。中途,诺克图努斯氏族首领在阴谋进行时将自己的副手从飞行岛屿上扔下,导致坠毁的 Angel Island——没错,就是正传游戏里那座真正的浮空岛——直直坠入一座城市。虽然它算不上失落的杰作,但它是一款称职的 RPG,恰好由索尼克主演……而且出自一家显然忍不住要把这两个概念糅合在一起的工作室。看起来参与其中的人也没有一个是敷衍了事的。

为何至今仍站得住脚:飞行操控好到能让你从轨道自由落体直入水下洞穴,全程零加载画面。

无论从哪个角度看,《圣歌》都是 BioWare 最大的失败之一——一款被评论界猛烈抨击的实时服务射击游戏,EA 在计划中的全面重启未能实现后于 2021 年停止了支持。然而,即便是把游戏其余部分批得体无完肤的评测,也都单独点出了一件事:飞行。Tom's Guide 的评测将“出色的飞行操控”列为游戏仅有的真正优点之一。驾驶标枪外骨骼意味着从开阔天空直冲入水下洞穴而零加载画面,倾斜与加速带来一种值得的、酣畅淋漓的动量感,此后很少有游戏能与之匹敌。

盘点BioWare八款历久弥新的近满分神作
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盘点BioWare八款历久弥新的近满分神作

Polygon盘点BioWare八款经得起时间考验的作品,从《质量效应2》的队友生死机制到《龙腾世纪:起源》六种开局与实时好感系统,回顾这家以《质量效应》闻名的厂商更广阔的作品谱系。

关键词:BioWare、盘点、RPG、质量效应、龙腾世纪

内容要点

  • ·2. 索尼克编年史:黑暗兄弟会(2008)
  • ·1. 圣歌(2019)

来源:Polygon

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