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《辐射5》可借鉴B社一个意外奏效的设计技巧

来源:GameRant

责任编辑:183编辑

发布时间:2026-11-07 05:31:15

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《辐射5》离发售大概还有好几年,但作为系列老粉,这游戏一直在我脑子里转悠。就游戏作品来说,《辐射》系列眼下有点停滞。亚马逊的真人剧是不错的过渡消遣,可游戏这边基本靠《辐射76》撑着,难免让人好奇《辐射5》到底会做成什么样。Bethesda刚过完40周年,希望《辐射》的下一部还能带来这家工作室多年来那种意料之外的惊喜。

40周年庆典上,Bethesda八年来头一回放出下一部《上古卷轴》的新消息,确认正式名称为《上古卷轴6:哨兵》。这当然是周年庆的重头戏,不过资深开发者们分享的回忆同样精彩。其中副艺术总监Dan Lee的一段往事尤其让我印象深刻,也让我对《辐射5》的玩法可能性兴奋起来。

辐射5
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Bethesda为40周年发布的官方博客收录了不少开发者趣事,讲的是他们在公司期间最难忘的一些经历。Dan Lee是在《湮没》制作期间加入Bethesda的,让他记忆犹新的一个瞬间,发生在试玩该作“水葬”任务的时候。

“水葬”里,玩家要杀掉一名船长,之后他的两名盟友NPC会发现尸体并触发战斗。Dan Lee却借这个机会跳出了常规思路。他没按正常路线走,而是趁船长睡觉摸进房间,把屋里所有食物拿走,往船长口袋里塞了个毒苹果,然后离开船只。几小时后,Lee收到通知:船长吃了苹果死了,任务完成。最让他吃惊的是,这个《湮没》黑暗兄弟会任务压根没考虑过这种解法,他只是出于好奇偶然撞上了这个方案。

他回忆说:“我跑去找任务设计师Emil Pagliarulo,夸他连这么非传统的做法都想到了。没想到他跟我一样震惊。他说自己其实没考虑到这一点,这纯粹是系统之间相互作用的结果。”

这事挺有意思,因为它说明即便是花大量时间搭建玩法系统的开发者,也未必总能预料到这些系统会怎么相互作用。正是这类瞬间让Bethesda的游戏以自由度高著称。这也是《星空》让不少Bethesda粉丝失望的另一个原因:任务虽然还保留着自由感,但程序生成的世界拖累了整体探索体验。

《上古卷轴6:哨兵》和《辐射5》都为Bethesda提供了一个绝佳的机会,让这家工作室回归本源,尽可能拥抱玩家自由。系统之间以计划之外的方式相互重叠,会为游戏体验增添更深层次的内容,彻底提升沉浸感。如果Bethesda真的想让《辐射5》的玩法让人觉得这么多年的等待是值得的,那么工作室就需要更深入地挖掘这一现象。

自《辐射5》乃至《辐射76》以来,很多事情都发生了变化。在RPG领域,玩家如今期待的是更深入、更丰富、容易让人沉浸其中的世界。过去对Bethesda有效的方法,并不会成为满足现代期待的关键。过去十年中一些最优秀的RPG在任务剧情及其解决方式上越来越谨慎细致,而Bethesda可以通过更加用力地拥抱其游戏一贯以之著称的不可预测性,让自己脱颖而出。

关于Bethesda下一批游戏的许多细节在可预见的未来仍然秘而不宣,但好消息是,公司在2026年对其即将推出的项目所透露的信息比过去几年都要多。既然粉丝们已经得到了《上古卷轴6:哨兵》的消息,那么《辐射5》的更新有望接下来出现。除了项目正在开发中这一事实之外,Bethesda尚未透露关于该项目的任何信息。Bethesda过去几年的表现让我对《辐射5》该抱什么期待持谨慎态度,但Dan Lee关于智取《湮灭》系统的那段故事,重新点燃了一丝乐观的火花。

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《辐射5》可借鉴B社一个意外奏效的设计技巧

GameRant评论文章指出,《辐射5》应延续Bethesda一贯的自由系统设计。文章以《上古卷轴4:湮没》开发期间的一则轶事为例:副艺术总监Dan Lee用毒苹果行刺船长的解法并非设计师预设,而是系统自然交互的结果,这种不可预测性正是B社游戏的魅力所在。

关键词:辐射5、Bethesda、上古卷轴6、游戏设计、评论

内容要点

  • ·在《辐射5》的机制方面,Bethesda有多年功课要补

来源:GameRant

发布时间:2026-11-07T05:31:15+08:00

 

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