《Anomalith》已于10月28日登陆Switch 2,由FuRyu负责开发与发行。游戏想营造近年恐怖生存类作品里常见的阈限空间氛围,但评测认为它往往不敢真正贯彻这一方向,玩法系统反而和气氛互相打架,最终呈现出一种自相矛盾的体验。
设定里,异常区域会悄然出现,在现实世界中撕开一个个小口袋空间,里面满是危险生物。被卷进去的人会遭遇什么,外界无从得知。十七岁的幸存者水无月玲奈决心查明真相,她加入官方的异常区域对策室,想借此寻找失踪的朋友加藤有纱。可首次任务并没按计划进行,她是唯一活着回来的人。更奇怪的是,她如今对人体所受异常区域影响具有高度抗性,并能……
问:《Anomalith》在 Switch 2 上的整体表现如何?从目前披露的评测内容来看,这款游戏在氛围营造和玩法设计上似乎存在一些矛盾?
答:确实如此。评测指出,《Anomalith》明显试图捕捉近年来恐怖与生存类游戏中常见的“阈限空间”所带来的不安感——那种因表面熟悉而愈发弥漫的紧张氛围。然而,游戏往往不敢真正贯彻这一方向,其玩法系统反而与氛围背道而驰,最终呈现出一种自相矛盾的体验,而且这种矛盾并不讨喜。
问:那么游戏的故事背景和主角设定是怎样的?
答:游戏中突然出现了“异常区域”,它们在现实的小角落中扭曲空间,并滋生危险生物。被卷入其中的人会遭遇什么,无人确知。十七岁的幸存者水无月玲奈(Reona Minazuki)决心查明真相。她加入官方的异常区域对策办公室,想寻找失踪的朋友加藤有纱(Arisa Kato)。然而首次任务便偏离计划,她是唯一活着回来的人。更奇怪的是,她如今对异常区域对人体的影响具有高度抗性,并能令自身部分变异。尽管前景黯淡,玲奈仍继续寻找朋友,并追查这一现象背后的谜团。
问:评测对角色和叙事展开的评价如何?
答:评测认为故事开篇呈现了一个引人入胜的谜团,角色阵容起初也颇具潜力。玲奈直率甚至粗鲁,一心只想救出朋友有纱以及沿途能救的任何人。这与她共事的人形成鲜明对比——那些人实际上已放弃人性,只关心研究;派进去的人都是消耗品,哪怕有一丝救人可能,研究也优先。这种不寻常的处境让玲奈成为出人意料地讨喜的主角,随着故事展开、她的过去被揭示,这一点更加明显。
问:但评测似乎对主线剧情和角色塑造提出了批评?
答:是的。不幸的是,游戏在主线故事中对角色和世界观几乎没什么深入挖掘,反而用冗长解释催着你从一个点赶到另一个点,那些解释像是故意用术语淹没你,好让你注意不到明显的矛盾。尽管理念冲突明显,玲奈与其他角色之间却几乎没有摩擦,他们的个性也鲜少展现——整部作品里他们大多面目模糊、完全不讨喜。支线任务可以探索异常区域对世界的影响,从失踪者的悲惨命运到幸存者的离奇遭遇,但这些支线并不直接与主线挂钩,更像各自独立的单元剧。虽然《Anomalith》给故事提供了一个相对完整的结局,但仍有大量内容未说尽、未探索,玩完后很难不感到隐约的不满。
问:玩法层面呢?作为新晋对策办公室成员,玩家大部分时间会做什么?
答:玩家将扮演玲奈深入各个区域,在令人不安地熟悉又扭曲的景观中探索、搜刮随机战利品,并在基础第三人称射击玩法中反复对抗同一小撮敌人及其换皮变体。这是一个熟悉且重复的循环,但在这里运作得还算不错;不过除了支线任务外,你几乎没什么理由或意愿重返旧区域。另外,除非玩困难难度,否则你极不可能需要撤退升级武器来克服某个障碍。
问:评测提到游戏有生存恐怖的基因,但似乎认为氛围张力不足?
答:没错。评测指出《Anomalith》确实融入了一些生存恐怖元素,但严重缺乏必要的气氛张力,对普通流程而言更像是阻碍而非增强体验。评测者常觉得游戏原本是按困难难度设计的,后来开发者临阵退缩了——因为在困难难度下敌人多数时候一击就能杀死你,张力显著提升。你会花大量时间穿过狭窄空间,一次遭遇一两个敌人,而他们可能极难绕过。有些敌人甚至会在拐角埋伏,或偶尔从天花板落下。但在这种条件下,评测者几乎愿意推荐这款游戏,因为它让你持续处于危险之中,这在主题上是恰当的,并且需要一些策略规划才能活着通过。
问:然而评测最后指出,玩法机制反而与这种紧张感相抵触?
答:是的。不幸的是,玩法机制恰恰与之作对。首先最明显的是玲奈的移动方式,令人痛苦地联想到老式……(原文在此处截断,后续内容尚未提供。)
问:那操作手感到底怎么样?
答:她跑起来顶多算慢跑,没有任何闪避能力,而你又会经常处在狭窄空间里,遭遇敌人几乎是强制的,所以“战略性选择战斗”根本不是一个选项。如果你撞上一个敌人,大多数时候你唯一的选择就是在它干掉你之前先干掉它:游戏有时甚至会主动逼你这么做,把你锁在一个房间里,刷出一两波敌人让你清理。
答:反正你也没有真正需要去思考如何应对敌人的必要,因为你携带的弹药足够干掉一整支怪物大军。Anomalith 里的资源和弹药多到过剩的程度,除非你只用一种枪,否则你永远不会为弹药发愁。Anomalith 还采用了经典的手提箱式物品栏管理,除了武器之外,弹药、治疗物品以及你找到的各种可以用来升级枪械和制作物品的杂物,都只有有限的空间。物品只能在传送门处存放,而传送门又少又远,所以你要么不断把东西丢下,要么来回奔波去存放它们。当游戏实际上逼着你去消灭遇到的每一个敌人时,这套系统除了增加赶路时间之外,并没有给体验带来什么真正的东西。

问:那武器自定义系统呢?
答:尽管简单,武器自定义可以说是这款游戏最强的部分,摆弄起来也很有乐趣。利用你在探索中捡到的或从被消灭的敌人身上获得的各种东西,你可以强化各项参数、加装配件,并装备能赋予独特修正效果的神器。这里有一种不错的成长感,即便它很快就消除了敌人带来的任何危险感,把 Reona 变成了一支单人军队。遗憾的是,它也削弱了 Anomalization Skills——这项技能让 Reona 能把身体的一部分变成武器来击倒敌人。使用它需要消耗 MP,而 MP 可以通过射击敌人来恢复。问题在于,一把充分自定义的武器几枪就能放倒大多数敌人,所以等你的技能再次就绪时,你已经没有对象可用了。你也可以故意降低自己的 HP 来获得 MP,不过当武器在快速解决敌人方面有效得多时,很少有这个必要,而且考虑到 Reona 的操作手感有多差,这么做会让你很快被杀。
答:由于世界不断被异常区域扭曲,Anomalith 的视觉呈现本应是它更引人注目的元素之一,但遗憾的是它在这方面也不尽如人意。有几个 Boss 的设计确实恰当地怪异而令人不安,但你大部分时间都会花在穿行于只有些许古怪、而非阴森之物的景观上。游戏的呈现根本配不上它的对话。尽管角色们大谈世界已被扭曲得面目全非、进入异常区域很危险,但你所能见到的最奇怪的景象,可能只是一个日常物品以奇怪的角度卡在天花板上,或者一条也许稍微太窄的走廊,或者越往下走越扭曲的通道。大多数情况下,敌人的布置感觉是随意摆放的,而不是精心设计来让你措手不及的;而你探索的奖励通常不过是又一个随机放置、需要你腾出物品栏空间的物品,或者更多武器弹药。

答:我想给 Anomalith 一些肯定,因为它的游戏机制没有一个是本质上糟糕的,而至少 Reona 是一个讨人喜欢的主角,有着真实的个性和深度。但它始终没能整合成一种让人觉得它不止是“错失的潜力”的东西。乏善可陈的视觉指导、除 Reona 之外一群完全不讨喜的角色,以及明显不愿拥抱其生存恐怖机制——让你强到完全剥夺了遭遇战的任何紧张感——所有这些都让这款游戏只值得在大幅打折时推荐,而且只有当你准备好在 Hard 难度下游玩并降低期望时才值得一试。这里确实有一些乐趣可寻,但找到它比本该有的难度要大得多。Anomalith 的评测副本由发行商提供,用于本次评测。


延伸阅读

