为一段并不属于自己的记忆感到怀念,本来是不可能的。但2026年第一次玩任天堂重制版《塞尔达传说:时之笛》,感觉就像回想起一段早已遗忘的童年冒险。虽然目前只玩了几个小时,我已经彻底迷上了它那活泼的童话式怪人阵容、清爽不繁琐的战斗,还有紧凑的开放世界。
我算不上完全的塞尔达新手,但这个系列一直是我的盲区。小时候我对推箱子谜题和以射箭为核心机制的游戏毫无耐心,说实话,这两样至今也不算喜欢,只是学会了忍受。多年来几次浅尝辄止,2023年的《塞尔达传说:王国之泪》是第一款真正让我入迷的塞尔达游戏。此前《塞尔达传说:旷野之息》没能留住我,而「通天术」承诺可以跳过那些费劲喘气的攀爬,让我颇为欣赏。但真正打动我的,是在哈特诺村和卢利姆村做任务线,看着这些城镇因此发生实实在在的变化。通关《王国之泪》后,我回头玩了《旷野之息》,又一路追溯到SFC时代的《塞尔达传说:众神的三角力量》。这三款我都很喜欢,但我的塞尔达经历也就到此为止了。
直到现在。我在《时之笛》里开始新游戏,迎面而来的是一连串90年代怀旧感,搭配它2026年精细的画面:一个睡眼惺忪的主角、一棵有智慧的会说话的大树、一群吓人的村中少年——二十分钟后就淡出背景。我承认自己一开始是重制版那套备受讨论的视觉改造的反对者,也承认半小时后我就改了口。这游戏真是太可爱了:科奇里村的孩子们留着像《布偶秀》里Janice那样的刘海,德库树长老的眉毛像树枝,艾波娜第一次蹭林克时那张天鹅绒般柔软的脸,海拉鲁城堡镇里那只白色梗犬理查德编成麻花辫的粗针织脏辫。我全都喜欢。
据说少年林克大约九岁,但在我看来,他像是那种出门前你会问一句「要不要先去尿尿」的小孩。不过这反而增强了任天堂在这个世界里营造的童真奇想感,而躲在灌木丛后、穿过花坛跑向海拉鲁城堡塞尔达庭院时那种阳光斑驳的快乐,也让我更理解这款游戏为何长久以来备受喜爱。
N64原版《时之笛》是第一款采用锁定式3D战斗的电子游戏。这些机制如今对玩家来说直观又熟悉,但在1998年却是前所未有的。所幸2026年的重制版克制住了「现代化」战斗系统的冲动,没有加入完美闪避、格挡等一堆复杂机制。林克的防御手段就是举盾、侧跳、后空翻和逃跑。简单、有趣、易上手,考虑到主角看起来才刚脱离尿布没多久,这也很合理。
《时之笛》那令人愉快的迷你开放世界,在我最初几个小时的游玩中也让我耳目一新。尽管细节丰富考究,N64时代那种「丛林攀爬架」式的环境设计基因在这里依然清晰可见。每一片水域都仿佛在邀请你扑腾几下,这在《众神的三角力量》里绝无可能,而在玩《旷野之息》时又会被视作理所当然。虽然我从没玩过N64版《时之笛》,但Switch 2版立刻把我拉回了当年在《超级马力欧64》桃花公主城堡外四处探索的时光——跳进护城河、往人行桥下张望,生怕错过什么小宝藏。
而且我得说,漫步穿过海拉鲁平原,随手挥剑砍砍这里那里,没有三打闪闪发光的收集点争抢我的注意力,这感觉真是、真是太棒了。没有那种要收集45朵“迷糊百合”或者为了某个特定食谱去猎捕67种蘑菇之一的期待。每次我砍开一丛灌木,只找到一枚卢比——或者什么都没有——我都会轻轻松一口气。倒不是说我就一定讨厌制作系统,但我觉得不只我一个人感到,它们在近年来的开放世界游戏里已经被用得有点过头了。
任天堂有一种本事,能把游戏做得像一只被爱到旧了的童年毛绒玩具那样熟悉,同时又对新人完全友好。这在很大程度上归功于它那种极简的、近乎神话式的叙事方式。卓拉族永远是游泳健将,鼓隆族永远那么饿,永远有一个穿绿衣持剑的少年。你完全知道自己身在何处,哪怕你从技术上讲从没去过那里。
《时之笛》是否如许多玩家和评论家热烈主张的那样,是有史以来最好的游戏?我还没到那一步,不过再多玩几个小时,也许我会被说服。但它无疑是一部非凡之作。

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