《塞尔达传说》系列制作人藤林秀麿近日接受 Polygon 采访,直言不希望任天堂下一代开发者照搬《旷野之息》等旧作的现成思路。系列走过 40 年仍能保持活力,靠的就是每一作都不断自我革新,甚至不惜撤销既有公式。
藤林秀麿把这种变化归功于创作自由带来的“可塑性”。他举了几个历史节点:N64 时代系列从 2D 转向 3D,并加入摇杆来探索三维世界;到了 Wii 的《塞尔达传说:御天之剑》,玩家可以用体感挥剑;《塞尔达传说:旷野之息》和《塞尔达传说:王国之泪》则用广阔的自由度打破了传统的线性路径。这些点子在当时都被开发者认为“会好玩、有潜力”,而《塞尔达传说》提供的正是让想法落地成真的舞台。
这一理念在《塞尔达传说:时之笛》重制版的开发中体现得尤为明显。藤林秀麿与许多新加入的开发者合作,其中一些人并不熟悉原版。他鼓励团队不要简单照搬前作经验,而是先问一句“这会不会好玩”。他提到,自己有时会拿《旷野之息》《王国之泪》《时之笛》举例来引导讨论,但不会直接说出口,为的就是让年轻开发者不必从系列已有的点子库里取材。
《塞尔达传说》系列的未来目前仍是谜团,这番话颇值得玩味。不少玩家默认新作会延续《旷野之息》与《王国之泪》的开放世界设计,但藤林秀麿的表态暗示,如果年轻开发者受到别的灵感驱动,下一部作品也可能再次大幅转向。无论最终形态如何,它大概率不会完全符合玩家的预期。
在 Polygon 的完整采访中,青沼英二与藤林秀麿还聊到了《时之笛》重制版大胆的美术风格、海拉鲁平原历久弥新的乐趣,以及对他们意义最深的几部系列作品。
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