二十多年来,《魔兽世界》为玩家构建了一个庞大的奇幻世界,但再辽阔的艾泽拉斯也有边界。每一个任务、每一段对话、每一个关键剧情节点,都必须在暴雪设定的框架内展开。这也正是新的《龙与地下城》联动让我觉得有意思的地方。《D&D:魔兽世界》把艾泽拉斯搬上桌面,地下城主可以即时回应玩家的想法。该玩法扩展已于11月3日开启抢先体验,全面发售定于2026年11月17日。它最大的卖点,或许就是让玩家在熟悉的世界里,体验不必遵循熟悉剧本的冒险。
从纸面上看,这次联动包含大量可辨识的《魔兽世界》内容:以全部13个网游职业为灵感设计的规则、16个可选种族、7个重新构想的副本,以及取材自《魔兽》背景的怪物与法术。这些内容能让粉丝更容易上手,尤其是想复刻自己熟悉的角色时。但比起掷骰子打旧Boss,我认为它在叙事上的可能性更令人兴奋。在网游里,玩家通常是在跟随别人写好的故事;而在《龙与地下城》的桌面上,队伍可以转向意想不到的方向,看看接下来会发生什么——只要地下城主愿意顺势推进。



图片来源:Wizards of the Coast
这种自由正是联动设计师公开讨论过的。项目负责人James Wyatt谈到,桌面玩法让人们可以与角色交谈、与电子游戏可能永远预料不到的事物互动。他还举了一个很好的例子:一名曾在泰达希尔与黑海岸之间摆渡的暗夜精灵水手。这是个很小的点子,却立刻让这个角色与艾泽拉斯的历史产生了个人联系。网游为其可选种族提供了令人难忘的开场,但这些起点通常遵循固定路线。而在《龙与地下城》战役中,玩家可以决定自己的角色在某场《魔兽》重大事件期间在做什么,并与地下城主一起探索后续影响。我很想看到,当人们能把属于自己的历史带入熟悉的地方时,他们会给出多么不同的解读。
玩家沿途遇到的人也是如此。在《魔兽世界》中,一个NPC可能会给出任务或几个对话选项,但通常没有机会问一个无关的问题,或质疑整个任务的前提。桌面队伍可以决定去帮助所谓的反派,或者花一晚上调查地下城主随口提到的事情。当然,这取决于主持战役的人,即兴发挥也不保证每个点子都会走向有趣的方向。但即便如此,艾泽拉斯仍能回应玩家做出的决定,哪怕这些决定完全脱离剧本。对于一个拥有如此厚重既定历史的设定来说,这是巨大的机会,因为熟悉的角色可能成为无人预先规划的故事的一部分。
最能体现这种潜力的地方之一,是联动中的副本。该扩展重新构想了7个经典副本,包括死亡矿井、血色修道院和奥妮克希亚的巢穴,并为地下城主提供了围绕它们构建遭遇战的素材。我反复想到死亡矿井,因为迪菲亚兄弟会的历史根植于对暴风城的不满。在网游里,玩家通常会一路推进副本、击败敌人。而在桌面上,队伍可能会调查这些不满,或尝试斡旋达成协议。当然,战斗仍然可能发生,但队伍对如何走到那一步会有更多发言权。Game Informer的预览确认,设计师已经考虑过潜行与谈判等路线,而不是每一回合都强制战斗。
问:阵营关系在更长的战役中会让这些选择变得更加有趣吗?
答:这本书包含23个拥有声望奖励的阵营,为玩家在艾泽拉斯各地建立联系提供了机制上的理由。根据PC Gamer的预览,大地之环的支持最终可以解锁强大的元素援助或旅行选项,而支持一个阵营有时会与另一个阵营的关系紧张。如果一支队伍试图平衡相互竞争的忠诚,这就给了地下城主大量可发挥的空间。我可以想象一个联盟和部落混合的队伍一起行动,结果却发现他们的决定让双方的人都不待见他们。MMO已经支持跨阵营游玩,但在桌面上,政治后果可以由队伍的具体行动来塑造,而不是由预先设定的剧情线决定。
《魔兽世界》最精彩的故事,也许正是玩家自己创造的那些
答:这里还有另一种令人兴奋的可能性:一场战役不必拘泥于魔兽历史的某一个时期。怀亚特解释说,这本书涵盖了不同时代的冲突,地下城主可以将这些事件作为起点。一支队伍可能会重温一场熟悉的悲剧,或者选择探索导致这场悲剧的那些年。如果战役设计得当,玩家甚至可以尝试改变一个在MMO中看似不可避免的结局。这并不意味着该扩展承诺了一个官方的平行时间线,而且创造一个令人信服的平行时间线需要付出努力。但踏入魔兽历史中的某个时刻并能够影响它,这种想法正是桌面角色扮演游戏吸引我的那种自由。
答:我不认为一场D&D战役能够取代《魔兽世界》之所以特别的东西。它无法复制一个庞大的在线社区,也无法复制和一整队玩家冲进副本的那种感觉,而一位出色的地下城主也不是一本书能够保证的。但这没关系。这次联动有机会以一种不同的方式让艾泽拉斯变得更有个人色彩,尤其是对于那些已经熟记其角色和地点的粉丝来说。相比一场仅仅重述我已经完成过的任务的战役,我更感兴趣的是这样一场战役:我的队伍做出的糟糕决定改变了某座城市对待我们的方式。魔兽已经为玩家提供了无数可以体验的故事。想到玩家被信任去创造一些属于自己的故事时会发生什么,我就感到兴奋。


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