《塞尔达传说》系列制作人藤林秀麿近日接受 Polygon 采访,聊到该系列几十年来在玩法上的不断演变。他说,驱动这些玩法与机制的核心始终是“有趣”二字,再结合开发者的想象力,《塞尔达传说》系列很适合朝多种玩法方向拓展和探索。
藤林秀麿表示:“我感觉《塞尔达传说》系列随着每一代硬件、每一个时代在进化。从这个角度看,这个系列有很宽的容纳度,几乎可以说是一种灵活性、一种可塑性。”他举例说,N64 时代从 2D 转向 3D,加入摇杆让玩家在 3D 世界里移动;Wii 上的《塞尔达传说:御天之剑》可以用体感挥剑;到了《塞尔达传说:旷野之息》和《塞尔达传说:王国之泪》,玩家又拥有了打破传统线性路径的巨大自由。
他说,这些都是当时开发者觉得“这会很有趣、这有潜力”的想法或想法雏形。而《塞尔达传说》系列搭好了基础和舞台,让开发者能把那些想法变成现实。
藤林秀麿提到,他常和年轻员工讨论“这会不会有趣”,有时也会想到“这个我们在《塞尔达传说:旷野之息》里做过”“在《塞尔达传说:王国之泪》里碰过”“好像在《塞尔达传说:时之笛》里见过”。他说这些只是举例,自己不会直接这么说,但团队会进行这类探讨和追问,让成员不必觉得必须从系列已有的想法池里取材。
“我想真正打开他们的想象力和想法。我觉得《塞尔达传说》作为一个系列足够大、可塑性足够强,能够支撑这一切。”他补充说,正如青沼英二此前所言,团队不会给出“这个必须这样做、那个必须那样做”的具体指令,而是退后一步,看着团队踏上旅程,自由挖掘独特性,去创造真正原创的东西。
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