很难用语言说清《魔兽世界》这些年对我意味着什么。早在还不知道MMO是什么的时候,表哥就在燃烧的远征时期带我入了坑,从那以后它成了我生活中相当重要的一部分,我花在里面的时间大概远超应有的程度。在艾泽拉斯探索的无数个小时、沿途结识的许多朋友,让《魔兽世界》对我而言早已不只是一款游戏。尽管这些年我和它的关系变化很大,但很少有别的游戏能像它那样影响我的生活。
遗憾的是,随着《魔兽世界》每个新资料片不断演进,我渐渐发现自己越来越难从中获得乐趣。倒不一定是游戏变差了,而是它变得和我最初爱上的那个体验不太一样了。我偶尔会为新资料片回归,希望找回当年登录时的那种兴奋,结果却发现感觉已经不同。最终我开始怀疑,那个版本的《魔兽世界》是不是永远消失了。
然后《魔兽世界:永恒》出现了。在测试版中游玩超过100小时后,我可以肯定地说,我很多年没有这么享受《魔兽世界》了。这段时间里我尝试了不同职业,练了几个部落角色,只是慢慢探索这个在很多方面让我感到像家一样的版本。但最让我意外的并不是暴雪新增的内容,而是多年来第一次,我在享受练级的过程,而不是一直想着满级后要做什么。
我对现代《魔兽世界》最大的抱怨之一,是它似乎丢掉了身份中“世界”的那一面。练级逐渐变成满级前必须熬过去的一段流程,而满级后的体验大量围绕刷更好的装备和完成越来越难的内容。我理解暴雪为什么这么做,尤其是对那些多年培养同一角色的玩家而言,但我也认为这个过程中有些重要的东西丢失了。对我来说,穿越艾泽拉斯的旅程一直和终点等待的一切同样特别。
而《魔兽世界:永恒》立刻让人感觉不同,因为即使是最早的等级也要求我关注自己做的每一件事。敌人重新构成了真正的威胁,我不再能一次拉好几个怪轻松解决,而要在开打前考虑自己是否真的能活下来。就连获得一个新技能这样简单的事也让人有成就感,因为我花了足够多时间使用之前的技能,才能体会它给角色带来的提升。我已经忘了自己有多喜欢这种慢得多的成长节奏——升一级真的像一件了不起的成就。
后来《魔兽世界:永恒》出现了,在测试版中玩了刚过100个小时后,我可以自信地说,我已经很多年没有这么享受《魔兽世界》了。
这也是为什么我花了那么多时间尝试不同的职业,而不是专注于把一个角色尽可能练到最高。在测试期间,我玩了一个亡灵盗贼、一个亡灵圣骑士、一个牛头人战士、一个巨魔猎人等等,我很享受发现每个职业在面对那些早期遭遇时有多么不同。由于技能和资源有限,我不一定能对每个角色都依赖相同的策略,这使得重新开始比我预期的要有趣得多。即使有几个角色达到了20级,我仍然发现自己想再创建一个角色,重新体验那些怀旧的起始区域。
不过,我特别欣赏的是,我从未觉得自己在慢慢升级的过程中是在浪费时间。在现代《魔兽世界》中,我经常发现自己试图尽可能高效地完成任务,因为我知道更实质性的内容在满级等着我。但在玩《永恒》的时候,我非常满足于花一个晚上完成几个任务,进展相对较少。这让我想起了我刚开始玩《魔兽世界》的时候,那时我甚至不知道终局内容是什么样子,只是单纯地享受发现下一个区域之外等待着什么。
另一件我没有意识到自己如此怀念的事情是,原版《魔兽世界》多么自然地鼓励我与其他玩家互动。现代《魔兽世界》让独自体验大部分游戏变得容易得多,虽然我欣赏这种便利,但我也认为它剥夺了一些让艾泽拉斯感觉像是一个真正共享世界的东西。 《永恒》带回了许多原版中对其他玩家的依赖,尤其是在面对困难的敌人和那些独自完成并不总是实际可行的任务时。我发现自己再次关注周围的人,而不是把他们当作恰好跑过同一区域的其他角色,或者是我与之竞争战利品和击杀的敌人。
原始的敌人标记系统就是一个很好的例子,因为只有首先攻击敌人的玩家或队伍才能获得击败它的功劳。我知道现代《魔兽世界》玩家可能会觉得这令人沮丧,尤其是当有几个人竞争同一个任务目标时,但这也鼓励玩家组队。与其只是与陌生人一起攻击敌人而从不与他们交流,实际上有理由合作。暴雪还调整了某些任务物品在队伍中的掉落方式,帮助使这种合作比原版游戏中可能的情况更少令人沮丧。
暴雪新的“最近盟友”系统是另一个我认为从长远来看可能产生巨大影响的新增功能。它帮助玩家跟踪他们以前一起冒险过的人,并使再次遇到熟悉的面孔变得更容易,即使《永恒》不再采用传统的独立服务器,而是转向基于规则集的更大社区。在《魔兽世界》早期,我总是喜欢在世界中认出其他玩家,尤其是当我之前与他们组队完成困难任务或地下城时。有一个鼓励这些遭遇更频繁发生的系统,似乎是随着玩家数量大大增加而保留那种感觉的一种非常明智的方式。
然后是全新的露营系统,我认为它与《Forever》试图营造的慢节奏体验尤为契合。玩家可以建立营地,其他冒险者能够在此贡献由专业制作的设施,提供实用的增益效果;在营地休息或制作一段时间后,这些增益便会生效。我喜欢专业技能除了制造装备或赚取金币之外还有了另一个用途,尤其是当这套系统鼓励玩家停下来互动,而不是不断奔向下一个目标时。与《Forever》的一些新内容相比,这算是一个相对较小的补充,但我认为它可能会对玩家共同体验这个世界的方式产生出人意料的显著影响。
《魔兽世界:永恒》不只是又一个经典服务器
尽管我很享受重返熟悉的区域,但我认为《Forever》最令人兴奋的一点是,暴雪并不只是试图再次复刻原版游戏。它没有沿着最终通向《燃烧的远征》及之后版本的相同资料片时间线推进,而是实际上用新的故事和地点扩展了原版艾泽拉斯。这意味着玩家可以在一个他们已经探索了多年的世界中继续发现新事物,而不必放弃那些让早期冒险如此令人愉快的慢节奏 progression。考虑到原版游戏中艾泽拉斯还有那么多地方未被探索,暴雪显然有充足的空间去扩展它。
测试版让玩家有机会体验其中一些新增内容,包括新的“领主大厅”和“洛丹伦废墟”地下城,两者都是为相对低等级的角色设计的。我尤其喜欢暴雪在整个升级过程中引入新地下城,而不是把所有重要新增内容都留到60级。正式游戏计划推出九个新地下城,以及横跨艾泽拉斯的1000多个额外任务,除了我在测试期间探索的区域之外,还有很多值得期待的内容。当然,我还无法评价所有这些内容整合起来的效果如何,因为我大部分时间都在玩20级左右的角色。
《Forever》带回了原版中许多对其他玩家的依赖,尤其是在面对困难敌人和那些独自完成并不总是现实的任务时。
不过,有些改动我立刻就能欣赏,尤其是新的种族与职业组合,特别是能够扮演亡灵圣骑士。在《魔兽世界》原版中,圣骑士是联盟专属,而萨满是部落专属,因此能够尝试以前不可能的组合是一个令人欣喜的惊喜。《Forever》还引入了矮人萨满和兽人法师等选项,在不完全改变原版职业特色的前提下给予玩家更多自由。我当然不需要另一个创建新角色的理由,但暴雪还是给了我一个。
还有一个全新的“天裔”种族,它在“泽弗拉斯岛”上引入了起始体验,并允许玩家选择加入部落或联盟。我在测试版的大部分时间都在玩更传统的种族,但我认为天裔展示了扩展原版艾泽拉斯而非简单复刻它所蕴含的巨大潜力。暴雪还引入了更新的人物模型、改进的环境效果、可选幻化和手柄支持,以满足偏好这些便利的玩家。对我来说重要的是,这些新增内容不会从根本上改变让测试版如此令人愉快的慢节奏玩法。
新的“传承”系统是我特别期待随着《Forever》推进而发展的另一个功能。它奖励玩家在冒险中完成不同活动,包括角色升级和专业 progression,并提供账号共享的收益,鼓励持续探索。老实说,我认为这是一种很好的方式,让玩家有目标可追求,而不必把终局内容当作唯一重要的目的地,尤其是当创建新角色已经是体验中如此重要的一部分时。当玩家在完整游戏中投入更多时间后,它是否仍能保持奖励感还有待观察,但我喜欢暴雪试图通过它实现的目标。
《魔兽世界:永恒》仍有一些问题需要解决
当然,我并不想暗示我在测试版中的体验是完美的,因为原版《魔兽世界》中仍有一些方面我并不一定期待再次经历。较慢的升级速度和传统的敌人标记系统虽然令人怀念,但当任务区域变得拥挤时,可能会令人沮丧,尤其是当玩家不得不争夺那些需要一段时间才能刷新的敌人时。我认为暴雪需要谨慎对待这些旧机制,避免它们变得不必要地不便。让玩家为进度付出努力,与仅仅因为太多人试图完成同一个任务而使进度变得困难,这两者之间是有区别的。
我还花了大量时间在PvP规则集上,暴雪对阵营平衡的处理方式引入了一些限制,玩家需要考虑这些限制。与传统服务器不同,《永恒》使用基于规则集的更大社区,选择PvP的玩家只能在该规则集中创建属于一个阵营的角色。暴雪还可以临时限制人口过多阵营的角色创建,这应有助于防止一方完全压倒另一方。我理解决定背后的理由,但对于那些在开始前没有协调阵营选择的朋友来说,这可能会带来困难。
不过,我最大的担忧是当大多数玩家最终达到60级后会发生什么。暴雪已经提到计划增加更多团队副本、地下城和其他终局活动,虽然我期待体验这些内容,但我希望它们不会逐渐成为人们登录的唯一理由。升级体验无疑是我在测试版中最喜欢的部分,我不希望《永恒》最终达到同样的境地,即世界感觉像是玩家只是试图通过的东西。如果暴雪能继续给人们一个超越升级第一个角色的充分理由去探索艾泽拉斯,我认为这款游戏更有可能保持其特别之处。
《魔兽世界:永恒》给了我一种我以为已经失去的东西
回顾我在测试版中度过的100多个小时,我认为最突出的是我多么享受做那些对不熟悉《魔兽世界》的人来说可能听起来并不特别令人兴奋的事情。我享受在熟悉的区域中慢慢前进,获得新能力,并与其他朝着相同目标努力的玩家相处。我有很多机会开始更高效地接近游戏,但我很少感到有必要这样做。多年来第一次,我玩《魔兽世界》是因为我真心想在那里,而不是希望会发生什么能让我想起我曾经为什么喜欢它。
我确信怀旧在我在《永恒》中的享受中起了一定作用,尤其是考虑到我生活中有多少与游戏原版紧密相连。但我也认为仅凭怀旧无法让我玩100多个小时,尤其是我自愿创建新角色并重复部分升级体验。我享受的不仅仅是回忆《魔兽世界》曾经感觉的机会。我再次享受游戏本身,直到我终于体验到那种感觉,我才意识到我有多么想念它。
随着《魔兽世界:永恒》今日上线,我期待再次踏上那段旅程,看看在测试版体验之外,暴雪还为艾泽拉斯准备了多少内容。这款游戏仍有许多需要证明的地方,尤其是在玩家进入更高等级并最终迈向终局内容时,如何保持那种探索感。但在多年回归现代《魔兽世界》却难以找回曾经那份乐趣之后,《Forever》让我重新对登录游戏充满期待。而对于一款像《World of Warcraft》这样对我意义重大的游戏来说,我想我别无所求了。
《魔兽世界:永恒》将于 2026 年 11 月 4 日在 PC 平台上线。GameRant 获得了预发布测试版访问权限,用于本次预览。






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