当前位置: 18183首页 > 新闻中心 > 游戏新闻 >

《翠风之息》试玩:披着吉卜力外衣的魂系动作游戏

来源:GameRant

责任编辑:183编辑

发布时间:2026-11-04 06:45:14

0

0

在最近的任天堂Indie World展示会上,一款叫《翠风之息》的动作冒险游戏格外抢眼。它由Shark Jump和Matt Trobbiani打造,乍一看像是吉卜力做了款《塞尔达传说》风格的游戏,预告片里的世界设计和探索玩法也确实让人想到《塞尔达传说:旷野之息》,只不过换了层皮。

但试玩了大约半小时Demo之后,可以很确定地说:《翠风之息》和《塞尔达传说》完全不是一回事。我从小玩塞尔达长大,本以为上手任何类似作品都很轻松,毕竟这套公式太熟了,随时捡起来都像骑自行车一样简单。可《翠风之息》偏偏在这点上出乎意料——它更像披着吉卜力外衣的《黑神话:悟空》,塞尔达粉丝在这里找不到任何熟悉感可以依赖。实际上,这是一款相当有要求的魂系游戏,只是刻意把自己伪装得更友好。

《翠风之息》在Steam上的标签里确实写着“魂系”,但这个标签如今被滥用得太厉害,几乎已经失去意义,看到它我第一反应都是“不准”。可对《翠风之息》来说,这个标签是货真价实的,尽管它远不是我玩过最难的魂系游戏,叫它“轻度魂系”更合适。

之所以要强调这点,是因为我上手时太天真了。本以为是在美丽草原上轻松漫步,结果因为毫无准备,被Demo的Boss反复击倒了好几次。问题不在于《翠风之息》有多难——它确实不是最难的——而在于它把自己包装得过于亲切,实际却并非如此。当然,游戏的镜头也帮不上什么忙,但至少还在可控范围内,我在第三、四次尝试时击败了Boss。

翠风之息

说到Boss,这正是我更愿意把《翠风之息》与《黑神话:悟空》相比较的地方,而不是《塞尔达传说》。我知道游戏科学坚持不把《黑神话:悟空》称为魂系,大概是想避开这个标签带来的偏见,但我一直对此有意见:不叫魂系来提升营销效果,并不能改变它难度极高、并且可能是最接近魂系却又不完全是魂系的事实。《黑神话:悟空》的Boss战尤其混乱,有些Boss甚至让我怀疑根本没有攻击模式,只是在场地里乱飞,随机从帽子里掏出招式。

问:这款游戏完全不像《塞尔达传说》吗?

答:《风之维尔迪亚》在难度上远非《黑神话:悟空》可比,但试玩版中的那场Boss战确实让我想起了后者。Boss“狂怒巨猿加赞”花掉了我37分钟试玩时间中的17分钟才击败,我敢说有些读者会觉得我只是不擅长电子游戏。但相信我,我离“菜”还差得远。我玩过的类魂游戏多到数不清,技术也随时间大幅提升,以至于我现在信心十足,敢不假思索地直接冲进类魂战斗。

问:那是什么让加赞如此具有挑战性呢?

答:一方面还是我的天真,另一方面是他纯粹就是个混乱之源。别误会,他完全没法和《黑神话:悟空》里那些更离谱的Boss战相提并论,因为他实际上有一套可控的攻击模式——所以我才在几次尝试后就获胜了。然而,他在竞技场中移动极快,攻击时机多变,偶尔会猛扑过来眨眼间拉近距离,而这一切都发生在你试图躲避从天而降、似乎无穷无尽的落石之时。不用说,这场战斗里同时发生的事太多了,这也是为什么我至少能毫无障碍地将他设计背后的理念与《黑神话:悟空》相比较。而让这场战斗比我预想的正式版稍难一点的原因是,试玩版没有给我任何(我能看到的)提升属性或装备的途径。至少可以说这很有趣,因为我仍在收集我只能猜测是升级所需货币的东西——《风之维尔迪亚》版的《黑暗之魂》灵魂或《艾尔登法环》卢恩。很明显你确实可以升级角色和装备——而且还是在篝火处——但我在试玩版中没能做到,除非我漏掉了什么。我相信那会让与加赞的战斗稍微容易些,因为他打人像卡车,而我打人像树枝。

问:说到篝火,休息会有什么效果?

答:在篝火处休息确实会导致该区域所有被你杀死的敌人重生,而且那些敌人也不容小觑。在《风之维尔迪亚》中很容易被围攻,因为敌人不会轮流攻击你,而且正如我之前提到的,镜头完全帮不上忙。我毫不怀疑镜头已经是常见的抱怨点,开发者也会在发售前修复它。你还会得到一个葫芦——你好,《黑神话:悟空》——你可以把水果放进去,然后喝下以恢复生命值。当然,它使用次数有限,直到你在火堆旁休息或再收集一个水果放进去才会补充。如果在探索时你的葫芦是满的而你需要稍微补一点,你也可以用剑击打水果来恢复生命值。幸运的是,在《风之维尔迪亚》中死亡不会让你失去“灵魂”,不过反正它们对我也不重要,因为我用不了它们。

问:那么总的来说,你对《风之维尔迪亚》的难度有何评价?

答:总而言之,《风之维尔迪亚》并没有那么类魂,但令人惊讶的是,当它把自己呈现为更轻松、更具冒险风格的作品时,实际上却要求相当高。我觉得我必须说明,这丝毫不让游戏变差,我也不希望我说的话被负面解读。我想表达的重点不是《风之维尔迪亚》因为这样而更糟,而只是它令人惊讶。就个人而言,我视之为积极的一面,因为我很欣赏这类游戏能给我带来惊喜。

但富有挑战性又令人满足的战斗只是《Winds of Viridia》呈现内容的一部分,因为到目前为止它最大的卖点,是其吉卜力工作室风格的画面和整体迷人的呈现。这款游戏的视觉效果几乎有种魔力,从郁郁葱葱、色彩斑斓的风景到古老的遗迹,再到某些环境的庞大规模,都令人惊叹。很容易理解为什么我最初把它比作《旷野之息》,因为它同样具有那种让人想探索世界每一个角落的吸引力,哪怕只是为了看看下一个转角处可能有什么在等待。虽然我在试玩版中没有体验到足够多的探索内容,无法判断它最终与《塞尔达》相比如何,但我已经能感觉到,等完整版游戏发售时,我将很难抵挡偏离主路去闲逛的冲动。

幸运的是,Shark Jump 似乎也相当重视探索。根据游戏的 Steam 页面,《Winds of Viridia》将呈现一个无缝世界,充满山间林间空地、隐秘洞穴和古老遗迹,移动机制允许你使用抓钩、滑行,甚至利用特殊植物将自己弹射到原本无法到达的区域。你还可以与一只飞蛾虫伙伴成为朋友,它能在探索和战斗中协助你——我在试玩版中确实用到了它,而且它确实帮了不少忙——沿途显然还会遇到定居点和其他冒险者。

《Winds of Viridia》并没有那么魂系,但令人惊讶的是,当它把自己包装成更轻松、更具冒险感的样子时,实际要求却相当高。

如果我不提《Winds of Viridia》的音乐,那就是我的失职了,这也是游戏似乎目标很高的另一个领域。它的管弦乐配乐来自 Kevin Penkin 和 Christopher Larkin,他们分别在《来自深渊》和《空洞骑士》中的作品足以让任何人对完整版中能听到的音乐感到兴奋。我个人一直觉得,令人难忘的配乐能让一个本就美丽的世界在探索时更加愉悦,而鉴于《Winds of Viridia》似乎如此强调氛围,我希望音乐最终能像画面一样成为亮点。

最终,我离开《Winds of Viridia》时真心感到印象深刻,甚至可能比第一次看到它的公布预告片时更兴奋。我原本期待的是一个迷人的小体量塞尔达式游戏,结果却发现自己在一个看起来像吉卜力工作室电影的游戏里被一只巨猿反复揍。老实说,我很高兴事情是这样发展的,因为我宁愿游戏用意想不到的东西给我惊喜,也不愿只是给我更多我已经玩过无数次的内容。我仍然认为镜头还需要改进,我也很好奇一旦游戏的成长系统完全开放后会产生多大差别,但尽管如此,我还是非常享受这段体验。

《Winds of Viridia》目前计划于 2027 年初登陆 Nintendo Switch 2 和 PC,免费试玩版已在两个平台上线,我强烈建议任何被其公布预告片吸引的人都去试一试。只是别抱着期待《塞尔达》的心态去玩,因为我可以向你保证,它另有打算。

问:那这款游戏到底更像什么?

答:与其说它像《塞尔达传说》,不如说《Winds of Viridia》更接近《黑神话:悟空》——只不过披上了一层吉卜力风格的外衣。它保留了那种高强度、偏动作向的战斗节奏与 Boss 战框架,同时在美术与氛围上呈现出吉卜力式的柔和与奇幻感,从而形成一种独特的混搭气质。

翠风之息
翠风之息
翠风之息
翠风之息
翠风之息

《翠风之息》试玩:披着吉卜力外衣的魂系动作游戏

GameRant编辑在任天堂Indie World展示会后试玩了《翠风之息》半小时Demo,发现这款画风酷似吉卜力与《塞尔达传说》的动作冒险游戏,实际战斗更接近《黑神话:悟空》,是一款伪装成休闲画风的轻度魂系作品。

关键词:独立游戏、魂系、动作冒险、任天堂Indie World、试玩体验

来源:GameRant

发布时间:2026-11-04T06:45:14+08:00

 

免责声明:文中图文均来自网络,如有侵权请联系删除,18183手游网发布此文仅为传递信息,不代表18183认同其观点或证实其描述。

热门游戏

wu