《魔兽世界:永恒》Beta测试里,我做的第一件事就是建了个巨魔角色。几乎是本能——2005年我在原版《魔兽世界》里的第一个角色就是巨魔,杜隆塔尔和贫瘠之地那片被烈日烤着的平原与沙尘洼地,永远是我在艾泽拉斯的故乡。所以我最想先看看,《永恒》对经典旧世的重制在这些场景里能呈现出怎样华丽的新渲染效果。
不过我只把这个角色练到了6级。我意识到,这才是我正式服上线后想玩的角色、想走的路线,而游戏本周就要上线了——11月4日,我不想提前把这份体验破坏掉。同时作为媒体人,我觉得有责任去看看《永恒》的新种族天裔精灵,以及他们的浮空岛起点区域泽弗拉斯岛。于是我又重新开始,建了个天裔德鲁伊。
我玩得挺开心。试了官方手柄支持,发现非常实用,虽然未必能完美适配《魔兽世界》复杂界面的每一个角落。我也惊叹于开发者在经典旧世风格下写任务、造地貌的能力——他们实际上是在“忘掉”二十年来不断演变的游戏设计。这是一款比现代版本更硬核、也更让人放松的MMO。引导更少,节奏慢得多。同时面对两只普通怪物就有危险,做任务时血量有时会掉到80%以下,这在现代《魔兽世界》里简直不可想象。游戏逼着你放慢脚步、关注细节、慢慢跑图、活在当下。
但仍有哪里不太对劲。我对天裔精灵不太买账,他们自由漂浮的家园在我看来像是一种偷懒的设定。这也说明暴雪要在不冒犯这个旧世界标志性地位、不冒犯其后二十年积累的lore的前提下,为它寻找扩展方式有多难。《魔兽世界:永恒》并不存在于平行宇宙,它设定在《魔兽世界》主时间线中与原版相同的时期,因此不能与后来发生的任何事情相矛盾。另外,虽然我玩得享受,但我很容易就把它搁到一边,没有像2005年或《巫妖王之怒》《军团再临》时期那样被牢牢抓住。
随后我离开泽弗拉斯岛,乘船南下回到艾泽拉斯本土,一切突然就对上了。我一下子被《魔兽世界》彻底包裹,那种沉浸感和我玩过的任何游戏相比都不遑多让。这种延迟反应部分源于经典旧世的设计本身:10级之前只是让你熟悉世界的简单刷怪,真正让游戏活起来、咬住你的是10到20级之间。视野逐渐开阔,冒险机会向四面八方分支蔓延。你走进首都城市的喧嚣,开始参与世界经济。你解锁飞行路线,快速旅行在《魔兽世界》里受到极大约束,航线在你脚下展开广袤的大陆。你选择职业专精,开始发展更复杂的战斗循环。你和其他玩家一起进入第一个地下城。你开始隐约感受到暴雪在2000年代初构建的这个世界有多么惊人。
这仍然是我在游戏里体验过的最令人激动的节奏切换之一。《魔兽世界:永恒》的开发团队完美捕捉了这种体验,并巧妙地磨平了棱角,同时没有牺牲原版游戏的精神——正是这一点吸引了如此多怀旧的老玩家和相当比例的新玩家来到《永恒》。职业感觉各具特色又经过调校,升级节奏良好、没有难看的低谷,总有足够多的事情可做。游戏状态极佳。这就是《魔兽世界》,不是它曾经的样子,而是它本该有的样子。
在测试版中,我跑了几个地下城:怒焰裂谷、哀嚎洞穴,还有全新的洛丹伦废墟。新的组队系统有点像组织化的需求公告板;与现代《魔兽世界》的即时匹配相比,它显得笨拙,但实际上我很快就找到了队伍。你可以将自己的游玩风格标记为“学习”、“休闲”或“竞技”。这个系统的目的是鼓励玩家之间的交流,而且确实有效。我进入的每一个“休闲”队伍都名副其实:礼貌、友好、愿意交流且灵活变通,而不是现代《魔兽世界》中那种沉默、不耐烦的冲本节奏。素不相识的玩家之间有着真正的 camaraderie(情谊)。我意识到自己有多么怀念这种感觉。
《魔兽世界:永恒》还出人意料地、令人心跳骤停般美丽。我从未见过这样的重制版。原始纹理和美术资源(不过你可以选择使用更精细的“高清”角色模型),带着它们那粗犷、质朴的魅力,沐浴在最先进的照明技术中,配有戏剧性的雾气和天气效果以及美丽的水面。这些与《魔兽世界》实时的24小时昼夜循环相结合,创造出一种令人难以置信的强烈场所感,比许多画面更丰富的游戏世界都要强烈。
说这或许是玩《魔兽世界:永恒》的最佳理由,并不肤浅——如果你像我一样,对艾泽拉斯怀有长久的情感,那更是如此。开发团队四条指导原则中的第一条是“世界是主角”,而《永恒》以一种既令人目眩又100%真实的方式,复活了有史以来最伟大的游戏世界之一。
探索这个世界时,你能感受到《永恒》开发团队的热情。他们给自己设定的任务是:在经典《魔兽世界》的基础上进行扩展,同时绝不让等级上限超过60级,也不把它变成后来那种内容跑步机。这听起来很难;我甚至不确定这是否可能。但短期内,基于我在测试版中的体验,他们创造出了真正神奇的东西,其存在的理由超越了纯粹的怀旧。《魔兽世界:永恒》将史上最具影响力和最杰出的游戏之一从《魔兽世界》经典版保存它的琥珀中解放出来,连同一切让它特别的东西,并给予它呼吸和生长的空间。


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