FromSoftware的历史远比《恶魔之魂》改写动作角色扮演游戏格局要早得多,2026年的独立动作冒险游戏《女王领域》正提醒着人们这一点。近年冒出了不少仿复古风格的第一人称奇幻游戏,比如《恐惧妄想》和《Mycopunk》,但前者走的是经典《上古卷轴》式玩法,后者偏向刷宝射击,而《女王领域》借鉴的则是《国王密令》。
《国王密令》是FromSoftware在PlayStation平台的首次成功尝试。1994年作为PS1首发游戏推出,初代《国王密令》在当时相当超前:完整的3D第一人称玩法(当时大多数3D游戏只是模拟3D)、成熟的叙事、极少的加载画面,还有带点早期类银河恶魔城味道的成长系统,让玩法颇具吸引力。《国王密令》后来出过三部续作,还有PSP独占的《国王密令 Additional》等衍生作品。但到了2000年代末,业界似乎已经翻篇,连FromSoftware也开始尝试精神续作和更具实验性的作品,比如宫崎英高执导的那些游戏。
要说《国王密令》放到今天还能和现代动作游戏或RPG相提并论,那并不诚实。虽然不少PS1及更早的游戏经得起时间考验,但《国王密令》系列显然不在其列。这些游戏节奏极慢,经常晦涩难懂,说实话有时画面相当难看,更别提PS1只能用十字键操作,第一人称体验令人抓狂。但这些老化缺陷非但没拖累《女王领域》,反而让这款脱颖而出的独立游戏更有意思。对一直对《国王密令》抱有感情的玩家尤其如此,因为《女王领域》大体上就是对这套经典FromSoftware公式的现代化改造,还附带了大量美学致敬。
《国王密令》的设计原则,比如第一人称视角和整体结构,也出现在《恶魔之魂》之前的其他FromSoftware游戏中,尤其是《影之塔》系列,后者常被认为比《国王密令》更难以捉摸、更阴郁、更不留情面。
《国王密令》严格来说并非《恶魔之魂》或《黑暗之魂》的前身,但它的基因仍体现在后来的作品里。关键在于,玩家喜爱FromSoft魂系游戏的许多元素,早在《国王密令》中就已确立。例如《黑暗之魂》的互联世界设计就建立在《国王密令》的无缝地图之上,FromSoftware标志性的晦涩、高度可解读的叙事倾向也是如此。甚至《国王密令》那些老化部分,比如缓慢的战斗,也可以说影响了魂系类型以站位为核心、基于耐力的战斗设计。《女王领域》可被视为《国王密令》影响力的延续,尽管讽刺的是,它比《黑暗之魂》这类作品更线性。也就是说,尽管出自非FromSoftware的开发者之手,《女王领域》比此前大多数游戏都更像是对《国王密令》公式的当代精修版,与《恶魔王迷宫》等作品一道,成为明显借鉴《国王密令》却不显山寨的原创独立游戏。
《Queen's Domain》最出彩的地方之一,是它那种准复古的画面风格——在我看来,这比近期其他同类作品(比如前面提到的《Dread Delusion》)的处理方式更有吸引力。本作对这种美术风格采取了更克制的处理,再加上得体而迷人的环境/关卡设计,整体观感更具美感,也更有辨识度。但别误会:《Queen's Domain》也配备了充足的现代便利设计与周到考量,不会让玩家误以为这是一款真正的老游戏。它比《King's Field》更顺滑、更快速、也更易懂,同时又致敬了该系列的核心支柱,比如高投入度的战斗。
《Queen's Domain》主要特色(来自 Steam):
《Queen's Domain》更引人入胜的地方之一——尤其从 FromSoftware 粉丝的视角来看——是它不只借鉴了《King's Field》,还大量借鉴了《黑暗之魂》。例如,本作拥有大量攻击方式各异的武器(比如带突刺的长矛),以及基于耐力与站位的近战战斗,并辅以魔法与远程选项。如此一来,《Queen's Domain》在某种程度上像是 FromSoftware 在另一种走向下可能做出的作品——假如当年开发者选择继续制作第一人称 RPG,而不是开创类魂品类的话。



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