《米娜与地洞人》自5月登陆Switch与Switch 2以来已售出数十万份。开发商Yacht Club Games的成员近日接受Polygon采访,聊了聊这款体量庞大的作品背后的开发故事。
团队透露,游戏中名为“雕刻人”的追踪型敌人灵感来自《生化危机》系列的Nemesis,它会在九月关卡中一路追逐玩家。开发者表示,这体现了团队一贯擅长的做法:从各类游戏中汲取灵感,无论是复古、现代还是冷门独立作品,并且不只是照搬形式,而是对想法进行迭代和推进。
采访还提到,作为游戏核心体验之一的互联世界,实际上直到开发末期才真正打通。开发者坦言,多年来团队一直埋头制作下一个区域、准备敌人与Boss,从未做出过完美的垂直切片,只是假设一切规划周全就能顺利运转。所幸首次将世界连接起来时效果就很好,后续需要的调整并不多,大部分时间团队都是凭直觉和自信在推进。
最后,Yacht Club谈到了《米娜与地洞人》成功发售对团队的重要性。Alec Faulkner表示,多年来团队试图拆分人手同时推进多个项目,但注意力分散后进度并不会翻倍,反而两边都只有一半速度,最终银行账户的状况让他们意识到必须先把一款游戏做完。Sean Velasco则称《米娜与地洞人》是一款非常“极繁主义”的游戏,此前的《铲子骑士:卡牌之王》同样如此,团队把所有想法都塞了进去,写下了大量“支票”最终不得不一一兑现。由于游戏各部分环环相扣,做出删减往往比直接完成更耗时,因此团队决定不做重大削减。
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