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《企鹅属地》开发者:用游戏让业界警醒

来源:Polygon

责任编辑:183编辑

发布时间:2026-11-02 09:00:17

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乍看之下,《企鹅属地》像是一款可爱又略带不安的PS2复古风作品。玩家扮演一只企鹅,在幽暗的南极荒野中摇摇摆摆地行走、滑行、游泳,追随一道神秘的光。但游戏里还有纳粹,有古老的宇宙恐怖,冰层之下还藏着对殖民主义的尖锐控诉。

这是Origanme Digital(《Umurangi Generation》的开发商)的最新作品。它以南极原住民的视角重新演绎H.P.洛夫克拉夫特的《疯狂山脉》,把一个看似荒诞的设定变成了一部极具个人色彩的心理恐怖之作。对来自新西兰的毛利开发者Tali Faulkner来说,《企鹅属地》里的怪物远不如启发它们的现实恶行可怕。

在与Polygon的一次长篇对话中,Faulkner聊了企鹅、纳粹、洛夫克拉夫特以及他自己的原住民视角如何碰撞在一起,催生出这款大胆的低保真恐怖游戏——而且它玩起来也相当带劲。他解释了自己为什么觉得必须直面从巴勒斯坦的暴力,到他眼中游戏行业对光天化日之下发生的惨剧的失职;在这样一个载体里,打磨关卡设计和核心机制与传递信息同样重要。

以下访谈经过编辑与精简,以保证清晰。

Polygon:在《企鹅属地》中,PS2风格的企鹅穿行于浑浊的极地荒原,而它最终的反法西斯与反殖民信息,让我更多联想到优秀的漫画而非游戏,比如阿特·斯皮格曼或迈克·米格诺拉的作品。你在通话前提到过艾伦·摩尔对你的个人影响,感觉也在同一脉络上。把《企鹅属地》做成游戏而非其他媒介,你获得了什么优势?

Tali Faulkner:我们身处第十艺术,对吧?游戏是人类创造的第十艺术形式——就像电影是第六艺术。在我看来,游戏是唯一一种互动是强制性的艺术形式。你可以去艺术展与作品互动,但并非真的互动。而游戏,你必须真正嵌入其中、去做点什么。所以,想用《企鹅属地》真正谈论这些东西——你大概已经听过角色说话,或者找到过照片之类的东西——确保这些内容不被绕开、不被“微妙化”到有人可以说“我不必真的在意这个,我可以就这么忽略它”,这一点非常重要。

一旦游戏做到那个阶段,我们加入了对话、照片,它就真的变成了一种创造小型场景体验的东西,而这些体验只有在游戏里才能真正感受到。那种身处某物旁边、而它并不回应你的不适感。在电影里,如果运镜得当,你多少也能做到,但只有游戏能让你想在那东西旁边待多久就待多久,而且……有些家伙正在狼吞虎咽地吃自己的朋友,对吧?那里播放的音效是循环的,你究竟想在那个令人不安的声音旁边待多久,完全取决于你。

这种感觉贯穿整个作品。所以当你玩这款游戏时,完全可以偏离主路,而且不会受到惩罚,你只会发现不同的东西。尤其是到了结尾进入城市后,那里有大量内容,你几乎可以全部错过。你会走到终点,理解关于宇宙的真相——存在一个殖民的起源,某种源自殖民思维的东西,它比人类更古老,也暴力得多,这个理念在历史中不断重复。但如果你愿意去寻找更多,你会得到回报。

你也有可能陷入疯狂。PS2 的美学风格与 Backrooms 风格的伪纪录片相去不远。

问:我认为非欧几里得游戏绝对是一种 Eldritch 式的理念。我们想让那个空间显得辽阔,超越你所熟知的一切。我觉得玩家进来时会带着某种预期,然后离开时会说,我没想到会是这样,但这正是洛夫克拉夫特式的精髓,对吧?你的参照系被扩展了。而洛夫克拉夫特作品中的一切疯狂正源于此。就是那种一个人无法理解自己所目睹之物的想法。

问:你怎么判断一个想法的雏形值得发展成一款完整的游戏?

答:有官方资助的时候就容易多了。

问:我们这些在美国的人对此很羡慕。

答:嗯,澳大利亚这么做确实很棒,但天哪,他们能做的远不止这些。如果你做游戏是为了白拿钱,那当你可以去拍电影时,这就不太说得通了。在澳大利亚,一款游戏最多能拿到大约 10 万美元。而在澳大利亚拍一部电影,最低能拿到大约 1000 万美元。这是天差地别的金额。

问:听起来你的下一款游戏只需要加入更多 FMV(全动态视频)就行了。

答:我想不算剧透吧,但我们确实有些想法。总之,我们当时在推介 [Penguin Colony],同时也在做别的东西。但后来他们说“这个很棒,我们就要这个。”于是我们以相对快的速度放下了所有事情。我们去年拿到了资金。然后我们去了 PAX Australia,找到了一个合适的发行商。这款游戏如果找错发行商就完蛋了。比如会出现一些本不存在的审查方面的顾虑。

如果谈到市场推广性,可能会有一些紧张的对话。

我们很早就做了推介,当时人们会说,“这就是它本来的样子。我完全理解,如果这不是你的菜,那我们就结束讨论吧。别再浪费时间了。”Fellow Traveler 非常愿意给予它所需的全部关注。之后我们的开发非常迅速,只用了一年。基本上那一年就是在完成游戏,因为我们展示给他们的内容已经相当扎实了。

但我肯定要说,官方资助确实帮了大忙。而且你知道,希望更多国家认定投资游戏是值得的,毕竟它们反正能赚那么多钱。你只需要有一款真正大卖,突然间那家工作室缴的税就抵过了过去五年的失败作品。

问:随着开发推进,Penguin Colony 的构想是如何凝聚成形的?指导你做出重大选择的核心或支柱是什么?

答:说实话,就是要让游戏行业警醒。就像,我们在做什么?你懂我的意思吧?

当你身为原住民时,你看游戏行业的方式会很不一样。尤其是如果你像我这样,很容易被当成非原住民,别人不看到你的手就会忘了你是原住民……当我继 Umurangi Generation 之后加入游戏行业时,人们会说,“我们想听到游戏行业里更多元的声音。”然后原住民种族灭绝发生了,他们什么也不做。他们认定那不是他们的问题。

就是这种不作为,突然间原住民的生命变得毫无意义。那是一个相当充满敌意的空间。我甚至还没处在敌意的最高层级;我只是一个原住民。我不是巴勒斯坦人。巴勒斯坦人已经被禁止参与一切。我认识的游戏行业里的每一个巴勒斯坦人,都被视为高风险,以至于如果他们参与某个项目,那个项目就做不成。有所有这些障碍挡在路上。“你参与项目,Kickstarter 就会被搞死。”“你参与项目,那发行商就不感兴趣了。”“你是主笔,请不要讲你真实的故事。”所以 [Penguin Colony] 的真正意图之一,就是确保它以这样一种方式问世:不再有任何这些借口。这款游戏看起来会表现不错,所以任何关于“这类游戏卖不好……”的顾虑——好吧,把那条划掉,对吧?“我们不认为它有大众吸引力。”好吧,我们在发售前拿到了 9 万个愿望单。

问:把一款论战性的作品做得可玩,这是不是个挑战?从那个视角看,甚至再加上对洛夫克拉夫特更进一步的发挥,人们可能没意识到,当一只企鹅四处晃悠其实也挺好玩的。

答:我们不担心,因为整件事都是真诚的。我觉得只有当你是在反讽的时候才需要担心。如果你是真诚的,而别人能尝出你所说的话里的真诚,他们就想看到它贯彻到底。游戏一路走来出了个怪事:突然之间,所有游戏都超级反讽。有件事让我特别抓狂,就是人们引用梗,还把它当成主要情节点。得了吧!

我们想抓住观众的注意力,而他们会一路看到底,因为我们会不断给他们扔出意料之外的东西。人们进到游戏里,不知道它是关于纳粹的,还以为这是大卫·爱登堡在讲企鹅。在我们做出纳粹揭晓之前,所有人都在谈沃纳·赫尔佐格。他们说,这是一款“沃纳·赫尔佐格游戏”。于是他们全都进去了,然后到了揭晓那一刻,他们说:“等等,你不该在一款可爱、 wholesome 的企鹅游戏里这么干啊。”

然后你走到一根从冰里冒出来的方尖碑前,而纳粹基本上已经写好了一个故事,讲他们认为那是什么。你遇到那些生物,修格斯,然后你说:“那太过是什么?修格斯是什么?!”你之后会听到更多关于它的内容,但你也会听到,这些家伙在发明一段历史,说修格斯是完美的奴隶种族。他们满嘴胡扯。

问:为了让企鹅的动作在所有那些探索中都成立,你们花了多少功夫去打磨?

答:这游戏非常极简——你全程都在盯着那只企鹅。你得想办法让那变得有趣。任何冒出来的小 bug 都得修掉,因为如果人们看到了,他们会恨死这游戏。

我觉得整体的移动和穿行已经足够有趣,一旦你意识到可以在它们之间切换——“这只更擅长这个,那只更适合那个”——玩法就横向铺开了。如果你以不同企鹅的思维来玩,你可以把这游戏玩得非常不一样。

乔瓦尼在他的评测里提到过,但到了结尾,它会给你看这是你找到的、这是你错过的。而当它给你看你找到的和错过的,那不只是文字或照片,还有你错过的故事部分。有这么多章节,而你只找到了这么多。你错过的东西,在某种程度上是故事大局中发生了什么的背景。但让人们真正去找到那些东西的最好办法,就是让他们切换到不同的企鹅,并把它们放在能让人好奇、然后走开去逛的位置。企鹅会这么做,对吧?它会想:“嗯,这儿有扇巨大的门,我要绕到侧面,走进那个小洞穴,突然那儿就有像发光一样的怪东西。”

问:你们是如何在视觉风格上尽可能做到极致的?

答:Xbox 360 世代的视觉是高度印象派的。那时候还做不到写实,所以只能站在写实的边缘——但它看起来仍然几乎像一幅画。再早一个世代的 PlayStation 2 也想做到那一点,但机能不够,所以只能用噪点和纹理去暗示。《生化危机4》就是一款颗粒感很强的游戏,对吧?在那种颗粒里,你的大脑会想象出并不存在的东西。而《Penguin Colony》本身就已经是一款很荒芜的游戏,所以当你第一次看到修格斯,看到它那种重复的纹理、奇怪的毛发之类的东西时,你会想:“这到底是什么鬼???”你的大脑会超负荷运转。

它用的是游戏里已经存在很久的技术,叫腿部反向运动学。我们还有一个奇怪的毛发着色器,是一个叫 Kvant 的 Unity 高手做的。我们把它做成看起来有点像触手,但同时又像下垂的头发。下垂的湿发。我喜欢它,因为它反应灵敏又怪异。你不需要那种 RTX 之类的玩意儿。是你的大脑在做这件事。

问:《Penguin Colony》似乎有一个非常清晰的愿景,而你们也实现了那些早期目标。过程中有过压力吗?

答:我的意思是,你看,说实话,这随时都可能是我们的最后一款游戏。我们不知道。这可能是我们工作室关门大吉的时刻。如果是那样,那也值得做。对我来说,有些压力其实来自努力确保这个东西忠于它所要表达的内容。我猜我的想法是:你不可能取悦所有人。在这件事上你不应该试图去取悦所有人。我们从来没有过“嗯,德国人也有道理”这种想法。里面没有那种东西。

任何形式的对殖民主义的抵抗,总会遭到那些不想让你这么做的人的回应。但对我来说,这有点像“为团队扛一下”。如果这是我们工作室的最后一款游戏,那也是件好事,因为如果是那样的话,我不知道游戏行业还值不值得待下去。我住在维多利亚州(澳大利亚),那里到处都是住宅开发项目。你可以找份实习工作。如果我被拉黑,那就拉黑吧。

这听起来可能特别 melodramatic,但这是事实:原住民从来没有第二次机会。如果你是一个非原住民,在一个原住民团队里,游戏没做出来,比如失败了,只是钱花光了,所有非原住民的人,他们的事业反而上升了。因为他们和原住民共事过。这就是他们简历上的东西。所有原住民的人事业都下滑了,因为他们没完成一款游戏。

但就是这种整个事情,他们想让我们做文化内容,因为他们觉得那很安全,却没意识到那其实是最难做的事情之一,因为你本质上是在要求某个人去谈判原住民知识产权的版权,而这些知识产权属于那么多家庭,同时还承载着一份遗产。

我希望像这样的一款游戏至少能给人一个提示:这是你应该做、可以做、会做的事。

我觉得这很鼓舞人心。最后总结一下:可以说《Penguin Colony》不会登陆 Xbox 吗?

答:不。我就简单说这一点:我们不会把这款游戏带到 Xbox。这款游戏在 Steam 上也不在以色列销售。我鼓励所有游戏开发者都这么做。你现在就可以这么做。直接联系 Steam,告诉他们你不想在那里销售。他们会试图劝你不要这么做,但他们会允许你这么做。我们不会把这款游戏带到 Xbox,原因你明白。我只想说,我认为“No Games for Genocide”承诺需要加强。只抵制一次是不够的。应该有对以色列的抵制。应该鼓励开发者不要在 Steam 上销售你的游戏。而且我认为,在坚持严格原则立场这件事上,不应该给独立开发者例外。我认为独立开发者需要被要求达到足够在乎原住民的标准。为团队扛一下。我绝不是在对他们点名批评之类的——我只是说还有改进的空间,这是我的建议。但这就是我们的立场。我们不在以色列销售这款游戏。我们不做 Xbox。我们也不为自己破例。这就是我们的看法。

《Penguin Colony》现已登陆 Windows PC。

企鹅属地
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《企鹅属地》开发者:用游戏让业界警醒

新西兰毛利开发者Tali Faulkner谈新作《企鹅属地》,以PS2风格企鹅主角重述洛夫克拉夫特《疯狂山脉》,融入反法西斯与反殖民主题,并批评游戏业对现实恶行的沉默。

关键词:独立游戏、恐怖游戏、开发者访谈、反殖民叙事

来源:Polygon

发布时间:2026-11-02T09:00:17+08:00

 

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