《City of None》在最近一场Switch 2独立游戏展示会上亮相,立刻冲上了我最期待游戏榜单的第一名。画面很出彩,带着明显的《Animal Well》式美学和独特气质,但真正让我兴奋的,是主创的资历。
Extremely OK Games打造了过去十年最出色的几款独立游戏——《Towerfall》和《蔚蓝》,后者大概是我最爱的2D平台游戏。这两部作品都靠看似简单的机制取胜,把空中冲刺、环绕式关卡设计这些基础概念以有趣的方式整合起来。比如《蔚蓝》完全围绕一个落地即重置的空中冲刺展开。空中冲刺是平台跳跃类型的标配,但通过围绕它构建整套移动系统,《蔚蓝》让这一基础机制变得更有回报感、更具创造力。简而言之,Extremely OK Games是一家独一无二的工作室,如今它带着《City of None》进军类银河恶魔城领域,竞争对手应当警惕。
关于《City of None》目前披露的信息还不多,但仅凭玩法预告和Extremely OK Games的描述,就已经勾勒出一幅诱人的图景。本作设定在某种潮湿阴郁的“大都市”中,玩家扮演一位神秘主角,试图从名为“男爵”的团体手中夺回城市的控制权。据《City of None》官网介绍:“当强大的男爵们以迷失于时光中的灵魂满足贪欲,一座大都市正崩塌为废墟。你只是一个灵魂,一具被遗弃在荒野中腐烂的木质躯体……”
《City of None》以典型的类银河恶魔城方式探索,玩家通过解锁能力进入新区域。其中一项能力看起来格外有趣,似乎能把主角变成一个漂浮的球体,令人联想到《蔚蓝》的羽毛能力。游戏还设有基于列车的快速旅行系统,让我想起《空洞骑士》按区域划分的交通方式。总体而言,《City of None》似乎已经拿捏住了类银河恶魔城的基本功,我自然很期待了解更多。
值得一提的是,《City of None》的主要开发者署名具体为“Noel & Liam Berry”,Extremely OK Games仅负责发行。不过,Noel Berry曾是《蔚蓝》及其衍生作《蔚蓝经典》与《蔚蓝64》那支极小开发团队的一员。
类银河恶魔城领域和Roguelike领域一样,已经成为独立开发者的某种堡垒。对此有几种解释,但最贴切的一种或许是:类银河恶魔城的开发成本往往相对更低——传统类银河恶魔城多为2D,缺少电影化过场,且大多不含配音。也就是说,类银河恶魔城和Roguelike一样已经有些过度饱和,几乎每隔一位独立开发者就想做出自己的“《空洞骑士》杀手”。
这种类型饱和非但没让我对《City of None》心生警惕,反而让我更感兴趣。《蔚蓝》是我玩过手感最好的游戏之一,我常在别的作品里寻找它那种有品位的机制简洁感,却始终无果。如果《蔚蓝》的原始创作者之一正在执导另一部完整长度的游戏,它自然会进入我的视野。
如果说的是一款不同类型的游戏,那就更是如此了。换句话说,我认为 Noel Berry 和 Extremely OK Games 有着极其出色的过往成绩,而把这种水准应用到类银河恶魔城类型上,可能会带来这个类型可以说正需要的变革。
**《City of None》要背负的压力可不小**
我意识到自己把 Extremely OK Games 以及由此延伸的《City of None》捧得很高,但这样的吹捧是完全应得的。《蔚蓝》不仅是我最喜欢的游戏之一,也是有史以来评价最高、最受珍视的电子游戏之一。截至撰写本文时,它在 Steam 上高达 97% 的“好评如潮”,英文评测数量远超 62,000 条。媒体评价也是如此:《蔚蓝》是 OpenCritic 上评分最高的作品之一,媒体平均分达到 92/100。
《蔚蓝》的玩法广受赞誉,这理所应当,但它的叙事同样不容忽视。尽管平台跳跃强度极高,《蔚蓝》的故事实际上非常私密、内省,如今已成为其开发者自身在性别认同与焦虑方面挣扎的象征。在许多方面,这都是 Extremely OK Games 从《Towerfall》进化而来的最大标志。希望《City of None》能沿着这一方向进一步成长,带来一款叙事深度与机制吸引力同样出色的体验。



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