《侠盗猎车手6》的发售日只剩几周了。等了十多年,玩家终于开始了解到更多游戏细节,比如会占满部分玩家存储空间的巨大文件体积。
Edge杂志采访了Rockstar North联合工作室负责人兼开发主管Rob Nelson。采访中,Edge了解到了让《侠盗猎车手6》运转起来、呈现出“活世界”感的多种设计元素与系统,其中就包括一个叫“犯罪档案”的系统,它大量借鉴了《荒野大镖客:救赎2》的道德系统。
有些游戏并不把道德看得太重,比如《质量效应》——我至今仍希望它能在BioWare关闭后获救。在《质量效应》里,道德会影响薛帕德在第二部中的外观,还会决定某些互动或对话是否对你开放。根据Edge对Nelson的采访,《侠盗猎车手6》的犯罪档案系统不只是表面功夫,它会随着游戏进程影响这对情侣的故事走向。
犯罪档案的等级从“专业”到“不可救药”。“专业”代表“善”的道德,“不可救药”则是“恶”的道德,甚至还配上了天使与恶魔的图标来对应这一设定。当你决定如何完成任务时,这套系统就会发挥作用。
比如完成任务时选择击晕敌人而不是杀死他们,你就会更偏向“专业”而非“不可救药”。当然,如果你四处随意激战,就会更偏向“不可救药”。
除了犯罪档案系统,《侠盗猎车手6》还刻意让犯罪比前作显得更加危险,部分原因在于开发者从《荒野大镖客:救赎2》中汲取了大量灵感。他们想探索的是:如果角色想要过一种不同的生活、想要金钱和赃物之外更多的东西,会发生什么。
这其中的一部分,来自《侠盗猎车手6》让每个行动都有后果的设计。Nelson在采访中举的例子是,你可能洗劫一个路人,但这个路人最终可能会反过来攻击你。犯罪变得不可预测,你必须面对策划犯罪时可能没考虑到的风险。
从Edge的采访中,我最大的收获是Rockstar想打造一款让玩家自己决定能获得何种体验的游戏。犯罪档案的道德系统在其中扮演了角色,但你在世界其他地方做出的选择同样重要,比如杰森和露西亚如何互动、他们的关系最终会变成什么样。当然,主线叙事有一些护栏,限制你不能为所欲为,但看起来Rockstar试图在这些限制内给玩家尽可能多的自由。
我觉得有趣的是,主线任务中显然存在一些轻度的时间门槛,会让你在某些节点放慢脚步。按我读Edge文章的理解,你会有需要更多钱才能继续、或者必须等电话来开启下一个任务的节点。这给了你时间和理由去与世界互动,而不是一路推任务、匆匆冲向结局。对我来说,只要时间门槛不过分,我并不介意它在游戏中存在。
每一条关于《侠盗猎车手6》的新信息都揭示了打造这款游戏的任务有多么艰巨。我知道我们许多人已经等了十年才等到它最终发售,但考虑到Rockstar已经披露的一切,这款游戏能够走到发售这一步本身就相当令人惊叹。
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