《影之刃零》公布后,总监梁其伟明确表示,S-Game这款登陆PC与PS5的首部AAA作品并非魂系游戏,因为它没有采用FromSoftware那些最严苛的机制,比如每次激活存档点敌人就会重生,或者玩家被击败后多阶段Boss会退回第一阶段。这对部分玩家来说或许有些失望,但在PC上,首发模组把这些机制带进了游戏,让本已出色的战斗更具挑战性。
名为Bellbound-Enemies Respawn的模组正如其名:当主角在存档点敲钟休息或死亡后,敌人会重新刷新。模组在Nexus Mods上的描述写道:“武林世界是否显得太空旷?Bellbound: Enemies Respawn会在你敲钟、快速旅行或死亡复活后让普通敌人重新出现,让世界保持人气,便于探索与反复战斗。”为增加紧张感,当前版本还会在死亡时强制扣除23%的幻尘,数值可在配置文件中调整。这是个好主意,因为《影之刃零》中死亡除了被送回上一个存档点外并无重大惩罚。
正如我在评测中强调的,我很希望原版游戏就有敌人重生机制,这样能提供更多机会试验武器,因此模组一上线我便立刻下载。在我当前的66天模式流程中,模组运行符合预期,1.4版本后存档钟附近的敌人不再重生,这是此前版本存在的问题。
同样,Boss Phase Reset模组把FromSoftware的另一标志性机制带入《影之刃零》。模组描述称:“在《影之刃零》中,击败Boss第一阶段后死亡,你会从第二阶段开始。该模组移除了这个存档点:在第二阶段(或第三阶段及以后)死亡,下一次尝试将从第一阶段开始,就像经典Boss战。你必须在一次挑战中打完所有阶段。”实现方式相当巧妙:Boss战开始时自动存档,玩家被击败后读取该存档,并通过在第二阶段禁用存档将战斗退回第一阶段。
我测试了该模组,在确认其在我地狱行者模式的旧存档中正常工作后便卸载了。66天模式中主角生命有限,Boss又极具挑战,我觉得每次战斗重置回第一阶段会让该难度模式更令人沮丧而非更具挑战,即便使用满级武器。不过,想把技术逼到极限的玩家会从中获益良多。
有趣的是,被模组带入《影之刃零》的不只有FromSoftware的严苛机制。Style Rank模组描述称:“《影之刃零》的战斗为华丽而生:完美格挡、完美闪避、处决、煞气招式。风格评级会为其打分。以多样与技巧战斗,评级会从D攀升至SSS,并以游戏自身的笔触字体呈现;站着不动、重复同一招或挨打则评级下降。战斗结束时,评分卡会告诉你表现如何。”虽然好表现没有奖励,但它为战斗增添了有趣层次,鬼泣与动作游戏粉丝定会欣赏。
我本以为《影之刃零》的模组社区会很活跃,却没料到游戏发售仅24小时多就出现这么多有趣的模组。因此,我非常期待这款我认为本世代最佳动作角色扮演游戏之一的未来。
Francesco 于 2015 年加入 Wccftech 游戏版块,随后迅速拓展了自己的电子游戏报道范围,包括深度报道、对业界标志性人物的采访(如 Grasshopper Manufacture 创始人、《英雄不再》创作者须田刚一(Suda51),《生化危机》系列创作者三上真司,Team NINJA 社长、《仁王》系列总监安田文彦,以及《Silent Hill》创作者外山圭一郎),还有评测以及对 Gamescom、E3 等重大行业活动的现场报道。
在不写报道或评测的时候,Francesco 会玩自己最喜爱的游戏类型,陪伴他的六只猫,阅读、创作音乐、弹吉他,并在他自己的前卫摇滚乐队中打鼓。
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