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《零》系列把拍照变成恐怖体验,制作人谈创作理念

来源:Polygon

责任编辑:183编辑

发布时间:2026-10-29 18:01:19

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《零》系列创作者兼总监柴田诚说过,最让人恐惧的是人的想象力,而想象力里住着我们看不见的怪物。设计这款2000年代最具代表性的恐怖系列首作时,他只想做出一款让玩家光是想到拿起手柄就发怵的游戏。但他实现这个目标的方式很不寻常:让玩家去给鬼魂拍照。

作为在《生化危机3 复仇女神》和《Silent Hill》的恐怖氛围里长大的一代,我对《零》既着迷又恐惧。游戏由Tecmo于2001年在日本面向PlayStation 2推出,柴田诚与菊地启介共同创作,两人此前曾在《影牢》系列中合作。在《零》里,玩家扮演雏咲深红,一名寻找在闹鬼的冰室宅邸中失踪的哥哥的年轻女子。她唯一的防身之物是一台名为“射影机”的旧相机,能够伤害并封印怨灵。尽管各代作品的角色与场景不同,系列所有游戏都遵循相似的结构。

《零》系列把拍照变成恐怖体验,制作人谈创作理念

柴田诚与鬼魂的关系并不只是创作上的好奇。他声称自己从小就经历过超自然现象。2023年3月接受Xbox Wire采访时,他解释道:“对我来说,僵尸和怪物并不可怕,因为它们不是真的,但怨灵从我小时候起就是我生活中令人恐惧的存在。我想把自己最恐怖的见闻带进我创作的游戏里,捕捉那些让我夜不能寐的瞬间,并希望全世界的玩家也能有同样的感受。”

无论柴田诚的经历是否属实,他的设计理念都建立在一个假设之上:如果我们恐惧看不见的东西,那他就强迫我们去直面恐惧的源头。相机作为玩法元素正是这么做的。当你启动相机时,视角会切换为第一人称,你被迫将镜头对准那些令人毛骨悚然的怨灵。对敌人造成的伤害取决于你在蓄力拍照时它们停留在取景框内的时间长短,这意味着游戏鼓励你尽可能久地站在那里盯着鬼魂,以便更快地“杀死”它们。

在《零》之前,我从未想过拍照也会让我害怕。毕竟,我们只拍摄自己认为美丽的事物,或者通过摄影让事物变得美丽。苏珊·桑塔格在《视力的英雄主义》一文的第一段中写道:“没有人通过照片发现过丑陋。但许多人通过照片发现了美。除了那些用相机记录或标记社会仪式的场合,促使人们拍照的,是发现某种美丽的东西。”

尽管我认为她这一论述的宏观视角值得商榷,但我同意:拍摄任何事物都不可避免地会将其构成某种美丽之物,或赋予其某种美。毕竟,美有无限多种。以著名摄影师塞巴斯蒂昂·萨尔加多的作品为例。他在《创世纪》系列中拍摄的亚马逊动植物呈现的是一种自然之美,而他在帕拉州塞拉佩拉达矿区拍摄的金矿工人照片,则是对许多巴西人所处 precarious 工作条件的美丽而悲伤的肖像。

在《零》系列游戏中,摄影的运作方式截然不同:我们通过它来发现恐惧。每当你举起相机拍照时,它既保护你免受危险,同时又揭开一个可怕的现实——一个真正存在鬼魂的世界。当我们在游戏中听到亡者走近的声音时,我们借助相机的镜头,为那开始占据我们脑海的恐怖存在赋予形状——那便是我们的想象。

《零》系列把拍照变成恐怖体验,制作人谈创作理念
《零》系列把拍照变成恐怖体验,制作人谈创作理念
《零》系列把拍照变成恐怖体验,制作人谈创作理念
《零》系列把拍照变成恐怖体验,制作人谈创作理念

《零》系列把拍照变成恐怖体验,制作人谈创作理念

Polygon刊文回顾《零》系列,讲述制作人柴田诚如何把摄影这一日常爱好转化为恐怖游戏机制。玩家在游戏中用能拍摄并封印怨灵的相机“射影机”自保,柴田诚称自己自幼有灵异体验,希望把恐惧带给玩家。

关键词:零、恐怖游戏、柴田诚、Polygon、游戏文化

来源:Polygon

发布时间:2026-10-29T18:01:19+08:00

 

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