过去两年,布莱恩·克拉克一直在做《殡葬师助手》的高风险续作。这部2022年的恐怖爆款让他一战成名,也让他接到了派拉蒙的邀请——开发一款《灵动:鬼影实录》改编游戏。作为DarkStone Digital的创始人,他二话不说全身心扑了进去。
随着2026年截止日期逼近,克拉克心里清楚,项目还需要一点时间才对得起这个系列。他向派拉蒙申请短暂延期,得到的答复是干脆利落的“不行”。今年5月,DarkStone Digital与发行商DreadXP宣布取消项目,所有工作戛然而止。
五个月后,这段开发噩梦迎来了最后一个转折。克拉克决定放出这款原名《灵动:鬼影实录:Threshold》的游戏——至少是它的原型。今天起,玩家可以免费游玩《Playable Archive》,这是被取消游戏PAX East试玩版的重制版本,所有与《灵动:鬼影实录》相关的引用都被移除。克拉克在发布前接受Polygon视频采访时说,在一个无数夭折项目被直接送进碎木机的行业里,这算得上一次罕见的项目保存胜利。
《灵动:鬼影实录:Threshold》最初只是一个简单的提案。2024年,DreadXP负责人联系克拉克,问他有没有兴趣向派拉蒙提案一款《灵动:鬼影实录》游戏。作为系列粉丝,也作为在《殡葬师助手》之后寻找下一个大项目的独立开发者,克拉克答应了。他的构想是让玩家扮演一名侦探,梳理那些伪纪录片电影中涌现的录像(该系列第八部电影将于明年上映)。派拉蒙喜欢这个想法,克拉克便放下一切专注于此。
开发似乎进展顺利。今年早些时候,克拉克带着试玩版参加PAX East,收获玩家好评,他告诉我这款游戏甚至在展会上拿了一个写作奖。但尽管一切向好,距离原定2026年底发售仍有大量工作:打磨、移植、本地化等等,才能让游戏达到克拉克觉得安心的状态。当他向派拉蒙申请短暂延期至2027年2月时,他以为不是什么大事。结果却是大事。
“他们的回答就是不行,”克拉克对Polygon说,“我觉得他们最终想要的是第四季度的东西。而我无法以他们想要的方式交付——大概也是我想要的方式……我在这里基本面临一个选择:要么尽可能快地把游戏扔出去,祈祷它还过得去,要么它就基本完了。”
派拉蒙的不妥协,部分原因可能与幕后的大变动有关。2024年,派拉蒙全球与Skydance Media宣布计划以80亿美元的重磅交易合并。克拉克指出,两年来他与派拉蒙直接联系人的关系变化不大,但他确实注意到沟通行为随时间发生了变化。
“某些环节的周转确实出现过拖延,”Clarke 说。“我提交了一些东西,你知道,得先通过审批才能继续推进下一步。作为开发流程的一部分,这对我来说并不正常。感觉就像是‘你得走完那些繁文缛节才能过关。’而且那个过程会拖得更久,因为我觉得那边有些情况在把事情搅乱,对吧?那真的很像我在迪士尼或 Mythic 做《战锤》项目时的经历。你得拿到批准、批准、批准、再批准。”
面对一个硬性的“不行”,Clarke 面临一个选择:仓促推出一个打了折扣的游戏版本,还是干脆取消。有些开发者可能会选前者,尤其考虑到游戏当时已经进展到相当程度,但 Clarke 作为独立开发者,还要保护自己的声誉,他面对的是一个格外艰难的决定。
“我的看法是:如果一个烂游戏挂在一个大标题、大公司下面发出去,对他们来说不过是多一个勾而已。他们会觉得‘哦,那个没成!’”Clarke 说。“但对我这个单人开发者来说,上一款游戏做得不错,我的目标是让这趟车继续开下去,所以这对我伤害大得多,对吧?”
在 DreadXP 的全力支持下,Clarke 回去找 Paramount,告诉团队他需要退出这个项目。Paramount 并没有试图挽留:“他们就是‘好吧’,”Clarke 说。考虑到项目投入了那么多时间和资源,这种缺乏讨论的反应有点令人意外,但归根结底这只是一个很小的游戏,Clarke 不认为这对 Paramount 造成了多大的财务损失。(Clarke 拒绝透露预算,但暗示远低于一百万美元。)
虽然 Clarke 确信自己做了正确的决定,但他也因此陷入了一个不幸的境地。此时距离《殡葬师助手》已经过去四年,他手上却没有后续作品来利用那款游戏的势头。担心外界会以为他四年什么都没做,DreadXP 团队提出了一个想法:干脆把现有的东西发出去。得益于与 Paramount 的一份灵活协议,Clarke 得以保留他构建的一切,并获得了确认:只要把《灵动:鬼影实录》的元素去掉,他就可以发布。
这样做的结果就是《Playable Archive》。这个标题是对 P.T. 的俏皮致敬——那是小岛秀夫被取消的《Silent Hill》项目的试玩版,2014 年在 PlayStation 4 上发布,2015 年臭名昭著地被下架。它与其说是一个完整游戏,不如说是 Pax East 试玩版的完成版本,所有《灵动:鬼影实录》的引用都被抹去了。它只有大约 30 分钟长,但它是免费的,让玩家难得一窥一个本来永远不会见天日的项目。
“在某种程度上,这对我很重要,就像是:这就是我当时在做的东西,”Clarke 说。“它就在这里,你可以看到它,得出任何你想得出的结论。你可以为此感到遗憾、感到高兴,随便什么,对吧?因为我已经经历了我的哀悼过程,所以现在这更像是把它放出去,然后说:好了,继续下一件事。”
在整个对话中,Clarke 反复回到一个想法:他只是不想让自己在《殡葬师助手》四年后看起来像是什么都拿不出来。实际上,他异常忙碌。他曾在 DreadXP 担任联合总监,为《殡葬师助手》的电影改编做顾问(该片今年二月进行了限量放映),还短暂参与了一个基于《鬼作秀》的项目,同时还在制作《灵动:鬼影实录:阈值》。那为什么还这么担心呢?
这种焦虑是可以理解的,因为对于试图连续取胜以保持在聚光灯下并获得资金的独立开发者来说,势头可能至关重要。Clarke 在我们的对话中深入探讨了独立开发中那种无形的压力。虽然从外部视角看,这种自由听起来很浪漫,但像 Clarke 这样的单人开发者常常面临一些不太被谈及的残酷现实。“当然,自由是自由的,直到你吃不上饭,”Clarke 开玩笑说。
“现在有一种讨论,尤其是在所有 AI 相关的东西都在让人们快速产出内容的情况下,关于什么是独立游戏,以及游戏开发是不是艺术。而它两者都是。它既有艺术性,也是一门生意。我觉得人们常常忽略它是生意这一事实,”他说。“是的,我在创作艺术,做任何我想做的东西,这极其自由,我技术上也可以按我想要的时间线来工作,但那条时间线最好和我的银行账户见底的时间对得上。”
虽然《Playable Archive》的免费状态不会帮克拉克的钱包鼓起来,但所有这些辛苦工作并没有白费。克拉克仍然把这个项目看作一个收集玩家喜欢什么、不喜欢什么的数据点的机会,他可以用这些来为他的下一款游戏提供参考。他还指出,他已经在制作一个新项目,该项目从《Paranormal Activity: Threshold》中汲取了“一些概念和想法”。这个项目的灵魂或许仍会继续存在,萦绕在任何目睹它死去的派拉蒙高管心头。《Playable Archive》现已在 Steam 上免费提供游玩。




