《鬼武者:剑之道》总监新井聪(Satoru Nihei)最近接受 PC Gamer 采访,直言团队最终敲定的难度“恰到好处”,卡普空追踪的玩家数据也能证明这一点。
新井聪说:“玩家确实会在某些地方卡住、死亡、被击败,但他们能克服困难继续推进。这正是我们设定难度时想要的效果:让玩家顺利推进剧情,同时保留一定挑战性,击败敌人时也能获得满足感。”
他解释,团队并不打算把《鬼武者:剑之道》做成《只狼:影逝二度》或《仁王》系列那样的高难度游戏。“我们认为本作的难度已经命中了我们想要的位置。”
卡普空通过追踪玩家游戏内行为数据来验证难度设计。新井聪透露:“我们一直在看玩家游玩后回传的数据,能看到玩家在哪里遇到困难、如何推进游戏。数据显示出的趋势与我们的难度设计目标非常接近。”
发售前,试玩版曾因敌人过于被动、战斗难度偏低引发玩家争议。正式版中这些问题虽然还在,但已明显减轻。该作销量已突破百万,媒体评价普遍积极,不少评论者称它是《只狼》的真正精神续作、弹反战斗的新标杆。Eurogamer 的评测中,Dom Peppiatt 特别称赞本作在不依赖魂系套路的前提下推动动作游戏类型进步,并写道:“没有哪款游戏能比《鬼武者:剑之道》更让你感觉自己像一位传奇剑客。”

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