《塞尔达传说:时之笛》重制版相比原版,最实用的体验优化之一无疑是跳跃按键。N64原版里,玩家想让林克跳起来,唯一的办法就是让他跑下平台边缘,林克会自动起跳,玩家只需考虑助跑角度和能不能越过面前的缺口。另一种“跳跃”是跳跃攻击,但它并不能让林克真正移动,只是让普通剑击稍微强一点。重制版正式加入了手动跳跃按键,玩家随时都能让林克起跳。



有意思的是,这项急需的体验升级其实并不算新。任天堂最初在开发阶段曾给过玩家手动让林克跳跃的选项,后来才改成自动跳跃。坦白说,这是个耐人寻味的折中,毕竟自动跳跃机制实在令人抓狂。我不知多少次从平台边缘跃出,却因为没对准林克的位置,最终没能落到目标平台上。不过任天堂当年砍掉这一功能有可以理解的理由,如今在重制版中加回来确实让游戏更好——但不仅仅是因为玩家终于能完全掌控林克的跳跃,真正的原因要更深一层。
《塞尔达传说:时之笛》原版最具争议的设计之一,毫无疑问是林克无法跳跃,前面说的这些已经足以说明原因。这种设定带来不必要的挫败感,让游戏中一些大型平台跳跃段落变成巨大的麻烦。不过,塞尔达传说系列的传奇创作者宫本茂多年前曾确认,原版不加入手动跳跃功能并非时间或资源问题,而是取决于任天堂想在游戏中优先呈现什么,这也很大程度上说明了重制版的新方向。
在一篇最早刊于1999年攻略本的深度访谈中(由Shmuplations整理),宫本茂解释称,任天堂排除玩家控制跳跃功能的立场,源于它想让这款游戏成为什么样的作品。宫本茂表示:“我当时想,如果加入跳跃,就会多出一个游戏元素。而且如果你在地牢中途必须做出某种像素级精准的跳跃才能推进,那会很令人沮丧。如果我们真想让这个机制变得有趣,就会把《时之笛》变成一款完全不同的游戏。”
说到玩家必须“像素级精准跳跃才能推进”,这有点讽刺,因为原版《时之笛》中仍有大量跳跃需要完美的助跑角度。另外,你可能不知道,作为《马力欧》的创造者,宫本茂基本上就是“跳跃游戏”的发明人,所以你会以为他和团队能在别处完善这一机制,哪怕是在《时之笛》这样的游戏里。不过,宫本茂关于手动跳跃按键会让《时之笛》变成“完全不同的游戏”的说法,仔细想想其实很有道理,因为这样一个简单的功能会如何改变世界与地牢的设计。
想想看——如果林克可以随时随地跳跃,原版游戏中有多少环境谜题和障碍会突然变得容易克服?根据林克能跳多高、多远,可能有很多地方玩家能够完全绕过挑战,仅仅因为他们现在拥有了以前没有的额外移动选项。所以,任天堂不能只是给林克一个跳跃按钮就完事了。它必须重新考虑至少部分环境的设计,而我认为这正是重制版最能受益的地方。与其简单地一比一复刻1998年的每一个障碍和谜题,任天堂有机会让它们变得更有趣,即使对我们这些已经玩过原版无数次的人来说也是如此。
《塞尔达传说:时之笛》重制版的新跳跃按钮意味着它很可能已被深度重做
《时之笛》重制版的早期预览已经确认,原版游戏中的一些谜题和地牢已被重新设计,目前为止比较有趣的例子之一是林克如何获得科奇里剑。在原版中,玩家必须穿过一个小迷宫,同时躲避滚动的巨石,才能到达装有剑的宝箱。然而在重制版中,宝箱被移到了一个高台上,林克需要跳跃才能到达。这听起来可能不是什么巨大的变化,但我们说的是游戏开始几分钟内发生的事情。如果任天堂在那么早的阶段就已经为了适应新的跳跃按钮而做出改变,我只能想象它对游戏后期的一些谜题和地牢做了什么。
老实说,这才是我最期待的。我已经玩过《时之笛》太多次了,以至于我可能不用思考就能通关很大一部分。我知道该去哪里,知道大多数谜题的解法,几乎每个角落会发生什么我都心里有数。但我不一定希望重制版也是那样。我很想走进一个熟悉的房间,以为自己完全知道该怎么做,然后发现任天堂给我来了个变化。如果恢复手动跳跃能让这一切发生,那我认为它已经证明了自己是一个值得的添加。
当然,我也不希望任天堂把《时之笛》的一切都改掉。原版中有很多我认为保持原样就很好的东西,仅仅为了改变而改变它们会是个错误。但我一直觉得重制版应该给玩过原版的人一些新的体验,而这似乎是个很好的方式。宫本茂在近30年前移除手动跳跃有他的理由,我可以尊重这一点。但如果把它带回来意味着能以全新的方式体验我最喜欢的一些塞尔达地牢,我当然不会抱怨。






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