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七款开放世界神作,揭示《塞尔达传说:时之笛》重制版另一种可能

来源:GameRant

责任编辑:183编辑

发布时间:2026-10-24 06:45:16

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我玩《塞尔达传说》系列大半辈子了。说实话,看到任天堂决定让即将推出的《塞尔达传说:时之笛》重制版尽量忠实于原作,我挺满意。别误会,我很喜欢这个系列在《塞尔达传说:旷野之息》和《塞尔达传说:王国之泪》里走的方向,但我也从不觉得任天堂需要把老公式彻底扔掉。事实上,虽然我很爱开放世界游戏,但我很高兴公司保留了那么多让《塞尔达传说:时之笛》最初与众不同的东西——那种体验放在今天的游戏里依然有很大空间。

不过,要说我从没想过开放世界版的《塞尔达传说:时之笛》重制版会是什么样,那我就是在撒谎,尤其是这些年花了大把时间泡在该类型一些最伟大的作品里之后。毕竟,从《塞尔达传说:时之笛》1998年发售到现在,开放世界设计已经走了很远,开发者们后来做出的东西实在了不起。我不会拿即将到手的重制版去换一个完全不同的游戏,但我仍然觉得,有七款开放世界杰作本可以给任天堂提供一些相当惊艳的思路——如果它选择让海拉鲁朝那个方向发展的话。

这份榜单并不是在主张《塞尔达传说:时之笛》应该被重制成开放世界游戏,也不是说任天堂忠实于原作是个错误。它想聊的是:如果任天堂选了另一条路,重制版可以从其他开放世界游戏里借鉴什么。

塞尔达传说:时之笛
塞尔达传说:时之笛
塞尔达传说:时之笛

7 《对马岛之魂》

海拉鲁的环境本可以承担更多引导职责

我一直觉得《对马岛之魂》的开放世界探索方式数一数二,很大程度上是因为它特别依赖环境本身来引导玩家前进。玩家不用一路盯着路标,而是可以借指引之风找到目的地,甚至远处升起的烟雾、头顶飞过的金鸟也能把人引向有趣的地方。我尤其喜欢Sucker Punch的一点,是他们让这些东西感觉像是世界自然的一部分,而不是又一个告诉玩家该往哪走的导航系统。

我觉得开放世界的《塞尔达传说:时之笛》本可以从这种方式里受益匪浅,何况海拉鲁本来就满是森林和其他环境,完全可以用来引导林克走向下一个发现。但更重要的是,我认为这能让娜薇更像一个真正陪林克走完旅程的伙伴,偶尔对他们共同发现的有趣事物做出反应,而不是一直负责给他指路。当然,她仍然可以帮林克辨认环境里更具体的东西,但我个人很想看到海拉鲁本身承担更多这样的责任。

6 《荒野大镖客2》

海拉鲁的NPC本可以拥有自己的生活

《荒野大镖客2》的NPC有着可信的日常作息。

如果海拉鲁的居民也能遵循自己的日程安排,那么新的昼夜循环本可以更有意义。

我想我永远都会对《荒野大镖客2》的开放世界感到惊叹,尤其是 Rockstar 处理 NPC 的方式。即使你没在做什么特别刺激的事,也可以花时间待在某个城镇里,看着人们各忙各的,而这个世界因此显得可信了许多,这一点非常了不起。人们确实有要去的地方、要做的事,我认为这和那些 NPC 只是站在原地等你互动的游戏相比,差别相当大。

而且我得说,既然《时之笛》重制版引入了连续的昼夜循环,连城镇里也不例外,那我真希望任天堂能更进一步,让更多海拉鲁居民拥有真正的日程安排。我一直觉得有点好笑:城堡镇里那对跳舞的男女似乎能永远跳下去而不累,我当然不希望任天堂把他们删掉,但要是能看到他们偶尔离开去做别的事,那就太好了。想象一下,在一天中的不同时段造访城堡镇,看到居民们去上班或傍晚回家,而不是每次都在几乎同一个地方找到所有人。

海拉鲁本可以有更多可探索的地方。

《天际》遍布着玩家在探索时可以发现的支线洞穴和地下城。

一个更大得多的海拉鲁本可以在主线故事之外提供更充实的冒险。

我数不清有多少次在玩《上古卷轴》系列时,偶然发现某个吸引我注意的东西,然后完全忘了自己原本在做什么。《天际》尤其擅长这一点,似乎总有一个洞穴等着你去探索,或者某处藏着一座我还没顾上去看的古老遗迹。虽然这些地点未必每一个都通向什么了不起的东西,但我仍然很喜欢 Bethesda 给玩家这么多自行发现事物的机会,哪怕它们和主线故事毫无关系。

《时之笛》本身已经有不少可选内容,包括格鲁德训练场这样的地方,但我认为开放世界重制版本可以把这一理念提升到完全不同的层次。单是海拉鲁平原就可以布满供玩家探索的隐藏洞穴和遗迹,我尤其希望能发现一些完全可选的迷你地下城,其回报不亚于《时之笛》的主线地下城和神殿。我当然不是说任天堂需要把海拉鲁的每一寸都填满可做的事,但我确实认为《上古卷轴》游戏的许多乐趣,正来自你决定四处闲逛时永远不知道会发现什么。

更多海拉鲁居民本可以拥有值得讲述的故事。

问:《巫师 3:狂猎》的支线任务设计,对假设中的《时之笛》重制版开放世界海拉鲁有什么借鉴意义?

答:我一直很欣赏《巫师 3:狂猎》的一点,是 CD Projekt Red 在支线任务上投入了极大的心血,其中不少支线带给我的享受不亚于主线剧情。杰洛特遇到的某些人有着真正引人入胜的难题需要处理,而我喜欢的是,帮助他们有时会引向远比最初答应之事更宏大的发展。这让介入他们的生活显得值得,我认为如果任天堂当初决定给海拉鲁一个更广阔的可探索世界,《时之笛》本可以在这方面做得极其出色。

答:平心而论,原版《时之笛》已经有一些令人难忘的支线活动,而重制版甚至还在加入新的内容,包括城堡镇药水店相关的一个小任务。不过,既然更开放的世界想必会带来更多可遇见的 NPC,我认为任天堂本可以引入更充实的支线故事,给玩家一个花时间去了解海拉鲁居民的理由。我尤其希望看到其中一些故事在林克的童年与成年之间延续,或许让玩家在七年之后再次遇到某个人,并发现自上次相见以来他们的生活发生了怎样的变化。

问:《天国:拯救2》在 NPC 日程与意外遭遇上的做法,能为更广阔的海拉鲁带来什么启发?

答:虽然《荒野大镖客2》的 NPC 令我印象深刻,但我其实认为《天国:拯救2》在让世界显得即使没有你也照常运转这一点上做得更好,很大程度上是因为其日常作息刻画得非常细致。但或许我更喜爱 Warhorse Studios 这套做法的原因,是世界可以变得如此不可预测,以至于就连快速旅行到某处也可能变成一场你原本没打算经历的冒险。你可能会在路上被强盗打断,或遇到一个需要帮助的陌生人,我认为这些意外时刻正是这段体验中最精彩的部分之一。

答:我只能想象,如果任天堂引入了同样类型的涌现式玩法,探索海拉鲁会变得多么有趣,尤其是林克在他的冒险中要穿梭于如此多不同的聚落之间。也许骑着艾波娜穿过海拉鲁平原时,偶尔会意外遇到一位陷入困境的旅人;或者稍微偏离常走的路太远,就可能让林克迎面撞上一个他还没准备好交战的敌人。我并不一定希望《时之笛》变得像《天国:拯救2》那样不可预测,但我认为给玩家更多机会遇到他们从未预料到的事物,本会让探索它的世界更加愉快。

问:为什么《塞尔达传说:旷野之息》会出现在这份榜单里?

答:这么说吧,既然《旷野之息》正是让我意识到开放世界塞尔达可以多有趣的那款游戏,我写这份榜单就不可能把它排除在外。我至今最喜欢它的一点,就是常常会望着远处的某个东西,然后决定朝那个方向走——不是因为游戏叫我去,而只是我想看看那是什么。我觉得这正是它的探索如此有回报感的原因:我不是一直在追更具体的目标,而往往只是顺着自己的好奇心,看它会把我带到哪里。

答:我很想在开放世界版《时之笛》里体验同样的感觉,尤其是如果任天堂把海拉鲁做得足够大,让玩家能看到远处有趣的地标,并随时朝它们进发。但我也认为,重制版可以从《旷野之息》的“神庙”借鉴一些东西,或许加入更多可选的小型迷宫式活动,让玩家解谜并获得奖励,而不必投入一整座神殿。毕竟我一直觉得解谜是传统塞尔达游戏最棒的部分之一,所以想到能在自由探索海拉鲁的同时有更多解谜机会,我会相当兴奋。

问:那《艾尔登法环》又为什么能上榜?

答:我得说,在我玩过的所有开放世界游戏里,《艾尔登法环》大概是那个最让我想探索它世界每一寸的作品,我觉得这在很大程度上要归功于 FromSoftware 对地图的设计。收集到某个区域的地图碎片后,你就能仔细研究上面的细节,发现看起来有意思的东西,哪怕你完全不知道那里等着你的是什么。我记不清有多少次,我看着《艾尔登法环》地图上的某个东西决定去调查,结果却卷进了一场我根本没在寻找的全新冒险。

答:但我觉得,《艾尔登法环》作为开放世界版《时之笛》灵感来源尤其有说服力的地方,在于它的主线之外有太多可遭遇的内容,尤其是可选 Boss。你可能只是在“交界地”某个看似平平无奇的角落闲逛,却突然发现自己正在和某个你根本不知道存在的东西战斗,或者发现一座以 Boss 战收尾的可选地牢。考虑到我一直很喜欢《时之笛》的 Boss,我会非常乐意看到任天堂用更多这类发现填满一个更大的海拉鲁,尤其是如果这意味着在我从没想过的地方遭遇强敌并获得值得的奖励。

5. The Witcher 3: Wild Hunt

《The Witcher 3: Wild Hunt》凭借其密集而精心设计的任务网、有意义的支线内容以及一个奖励探索的世界,常被视为现代开放世界设计的标杆。其每个角落都藏有叙事的设计理念,与粉丝们期待在《Ocarina of Time》重制版中看到的那种用心程度如出一辙。

塞尔达传说:时之笛
塞尔达传说:时之笛
塞尔达传说:时之笛
塞尔达传说:时之笛
塞尔达传说:时之笛

七款开放世界神作,揭示《塞尔达传说:时之笛》重制版另一种可能

GameRant盘点七款开放世界杰作,探讨若《塞尔达传说:时之笛》重制版采用开放世界设计会是什么样,从《对马岛之魂》的环境引导到《荒野大镖客2》的NPC生活,逐一分析可借鉴之处。

关键词:塞尔达传说、开放世界、游戏盘点、任天堂

内容要点

  • ·5. 《上古卷轴5:天际》
  • ·4. 《巫师 3:狂猎》

来源:GameRant

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