《塞尔达传说:时之笛》重制版将于11月5日发售,主要过场动画和关键角色都会加入全程语音演出。N64和3DS原版都是纯文字、无配音,这次改动截然不同。作者认为,这有望提升而非削弱这款经典作品。



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这不是重制版唯一的改动,却是相当重要的一项,可能改变新老玩家理解任天堂所构建世界的方式。对老玩家来说,它或许能带来关于这个世界、以及他们从小熟悉的角色的新发现;对从未接触过本作的新玩家来说,它提供了一个友好而鲜活的游玩基线,让这款近27年前的作品拥有出色的第一印象。
重制版的改动相当具有突破性:终于有了独立的跳跃按键,还加入了便于整理的任务日志,娜薇也不再那么频繁地打扰玩家。其中最值得称道的改动之一,便是全程配音的过场动画,终于让重要场面和关键角色有了声音。当然,我们的林克依旧沉默。



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值得注意的是,德库树等部分角色只说了很少的话便归于沉默。有配音的角色包括塞尔达公主、萨莉亚、佐拉族的露托公主,甚至还有令人畏惧的加农多夫。与完全无声的原版相比,这种转变颇为奇特,但作者认为这是为了迎合新玩家、同时给老玩家新谈资而必须做出的现代化改动。
如今语音演出已是游戏行业的标配,但过去并非如此。《塞尔达传说:时之笛》的N64版没有语音,源于硬件限制以及开发方的一些考量。N64使用ROM卡带,存储空间有限,存放大型音频文件在当时颇为困难;此外,作曲家近藤浩治希望配乐与音效得以凸显,也让配音对话显得多余。林克的沉默同样是策略性安排:制作人宫本茂希望林克保持沉默英雄的形象,让玩家将自己想象成林克,拥有一张可以自由投射的白纸。简而言之,宫本茂希望玩家完全化身林克,让林克成为玩家自己的林克。既然林克被设定为不说话的角色,若任天堂的目标是让他更易共情、更讨人喜欢,就该保持这一点。因此,作者并不介意重制版中林克没有配音——每次给他完整台词,通常是在《林克:恶魔之脸》和《塞尔达:加梅隆之杖》这类非正史作品中,效果总是很奇怪,甚至令人不适。
问:既然林克应当保持沉默,那为什么其他角色不能也保持沉默?
答:因为其他角色是已经确立的、有独特性格特征和行为方式的存在,他们本就是独立的个体,而不是让玩家去代入的载体。让这些角色终于能够为自己发声,会为他们的存在和故事增添更多深度。阅读对白永远不如配音台词背后所投入的情感那样具有冲击力。精心写就的文字因配音而承载更多含义,借助专业演员的才华进一步升华了书面文字。通过马修·默瑟(他再次为加侬多夫献声)和帕特里夏·萨默塞特等人才富有感染力的演绎,我们终于能在更深层次上理解这些角色的一些情感与动机。将近27年后,玩家正通过无可挑剔的配音表演,重新认识那些他们熟知并喜爱的角色。配音对白拓宽了我们曾经熟悉的世界,通过让角色有机会为自己发声来进一步塑造他们。配音为世界增添了更多色彩,也赋予了角色深度。
沉默的文字形式让角色与玩家保持距离,阻碍了角色发展
不妨设想一下,如果《最后生还者》《荒野大镖客2》或《神秘海域》这类游戏没有配音会怎样。很奇怪,对吧?没有配音台词,这些游戏会立刻显得空洞,只能让玩家自行推断、仅凭文字去填补故事的空白。情感就是理解。没有才华横溢的配音演员所带来的情感,动机就无法传达,我们也无法真正清楚地了解一个角色究竟是怎样的。
以《最后生还者》的乔尔·米勒为例;在我看来,这是我很久以来见过的最出色的配音表演之一。特洛伊·贝克赋予了这个角色细腻的层次,让他多面立体——既有严厉、强悍、讽刺的时刻,又在真正关键的时候流露出柔软。他可以用刀卸掉一个人的膝盖,也能敞开心扉谈论自己已故的女儿、聊马,还会因为弹吉他或唱歌而感到难为情。如果没有那些展现双重性的配音时刻,乔尔会显得固执、不愿改变。贝克为这个角色增添了色彩,进一步拓展了他对末日、对艾莉、对与其他角色交锋的信念。
《最终幻想》中的萨菲罗斯也是如此,多年来由许多人演绎,但都赋予其同样的单调语调。要知道,早期的《最终幻想》游戏没有配音台词,就像《塞尔达传说:时之笛》一样。话虽如此,萨菲罗斯的声音是标志性的,也是该系列的重要组成部分。那低沉魅惑、缺乏起伏的嗓音让你立刻就知道他是个反派。我们也能从萨菲罗斯身上看到暗示他创伤过往的时刻,提供更多那种色彩,使他从标准反派转变为值得喜爱的多维度角色。
没有配音台词,这些角色会显得残缺。如果他们始终保持沉默,我们所了解的将不及现在的一半。配音提升了书面文字,就像奶酪几乎能让任何食物变得更好一样。通过游戏过程,我真正想要的就是理解我正在逐渐认识的角色,因为我很可能要花上无数个小时来扮演他们。我想要那种深度。我希望在片尾字幕滚动之后,能够全身心地爱上或憎恨这些角色。我希望多年以后仍在谈论这些角色,谈论他们时仿佛他们是我真正的朋友或死敌。配音有助于实现这些感受,而且远不止于此。
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