前R星技术总监Obbe Vermeij在《侠盗猎车手3》迎来25周年之际接受了iGrandTheftAuto的采访,聊起当年小团队开发这款游戏的种种好处。如今很难想象一款《侠盗猎车手》只靠几十个人做出来,尤其考虑到《侠盗猎车手6》的庞大体量,但当年开发《侠盗猎车手3》时,核心团队差不多就是这个规模。
Vermeij说,后来成为R星北方的DMA Design,核心团队约有23人;而他最初所在的小组更小,只有10名开发者,所有人还是同一天入职。放在《侠盗猎车手》系列后来发展出的体量面前,这几乎令人难以置信,但Vermeij对那段时期充满怀念。
小团队最大的优势之一是沟通极其方便。需要帮忙或想讨论一个想法,直接走到对方工位就行,中间没有层层上报的环节,每个人也大致清楚同事在忙什么。Vermeij说,如果他想确认某个任务的情况,他本来就知道负责的关卡设计师是谁,可以直接去问。
“大家非常灵活,到处走动,也基本都知道别人在做什么。所以如果我想了解某个具体任务,我知道是哪个关卡设计师负责,就能直接找他谈。”Vermeij回忆道。
工作室的开放式办公区也帮了忙。开发者共享同一片空间,追踪项目其他部分的进展容易得多。程序员不必熟悉每一个任务或每一份美术资源,只要知道是谁在负责,就能展开对话。
Vermeij还记得工作之外的氛围。开发者们都很年轻,许多人处在相似的人生阶段,工作日里也经常一起出去玩。在他看来,那段经历不太像大家来上班,更像是朋友一起做点东西。
据Vermeij所说,《侠盗猎车手3》的开发并没有一套死板的计划,团队有充足自由去提出新想法并加以试验。有人可能早上带着一个点子来,不必经过冗长的审批流程去论证,而是直接动手试,看看好不好玩,如果结果值得,再想办法把它做进游戏。随着大家不断发现什么可行,游戏也有了变化的空间。
Vermeij此前在与GamesHub的对话中,也做过类似的《侠盗猎车手3》与《侠盗猎车手4》的对比。前者让单个开发者拥有大得多的创作份额,而后者的团队更大,更多决策在别处做出。到《侠盗猎车手4》开发时,Vermeij觉得自己引入个人想法的空间小了很多。
他还谈过自己在《侠盗猎车手3》中负责的具体部分,包括天气效果、云、雾、湿滑路面和红绿灯。这些并不是人们谈到这款游戏时通常提起的招牌特性,却共同塑造了自由城的独特气质。这也提醒人们,一款游戏的氛围往往来自不同的人做出的几十个小决定。
到《侠盗猎车手 4》开发时,Vermeij 觉得能融入自己想法的空间已经小得多了。
Vermeij 并不是说今天的 Rockstar 能用 23 名开发者做出《侠盗猎车手6》那种规模的作品。在周年采访中,他承认现代 3A 游戏的标准已经高得多。玩家期待的是细节远为丰富的庞大世界,他认为这类项目在进入制作前需要多得多的规划。
Bloomberg 近期关于《侠盗猎车手6》开发的报道,很好地说明了情况已经变化到何种程度。据 Rockstar 美术师 Aaron Garbut 所说,如今就连做一个夜店这样看似简单的内容,也涉及为每位顾客编写脚本和制作动画,加入饮品、音乐、灯光,并确保所有这些元素协同运作。相比之下,《侠盗猎车手 3》的室内场景相对直白,也就不难理解为什么现代 Rockstar Games 的作品需要多得多的时间、人力和规划。
尽管如此,Vermeij 的回忆仍很好地说明了为什么小团队持续吸引着开发者,尤其是那些希望自由尝试不寻常事物的人。《侠盗猎车手 3》并不是由庞大的人力按固定蓝图打造出来的。它来自一个相对较小的群体,这些人了解彼此的工作,并且愿意实验。
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