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《侠盗猎车手3》25周年:前开发者回忆开发期仅7-8帧,30帧是最后关头才实现

来源:DualShockers

责任编辑:183编辑

发布时间:2026-10-22 23:27:39

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10月22日是《侠盗猎车手3》发售25周年。这款作品把Rockstar的犯罪沙盒带进全3D的自由城,也彻底改变了开放世界游戏。为纪念这个节点,前Rockstar North开发者Obbe Vermeij接受了iGrandTheftAuto的采访,聊了聊这款2001年PS2经典之作的开发经历,也透露了让游戏正常跑起来有多难。

Vermeij回忆,《侠盗猎车手3》开发期间经常只有每秒七八帧,团队起初甚至担心只能接受20帧的水平。直到制作末期,他们才终于做到30帧——以今天的标准看,这个数字显得相当寒酸。

侠盗猎车手3

在一款勉强只有七八帧的游戏上工作已经够难了,频繁崩溃更是雪上加霜。游戏处于如此不稳定的状态时,在自由城里开车兜风或测试任务都谈不上顺利。

对《侠盗猎车手》系列的忠实粉丝来说,Obbe Vermeij无需介绍。他是Rockstar North的前技术总监,从《侠盗猎车手3》到《血战唐人街》的每一部主要作品都有他的署名。近年来他在玩家中格外受欢迎,则是因为他习惯在社交媒体上分享这些游戏的幕后故事和冷知识,常常披露连老玩家都未必知道的细节。

Vermeij回忆道:“直到最后阶段我们才做到每秒30帧,但开发的大部分时间里,其实更像每秒七八帧。”

《侠盗猎车手3》由DMA Design开发,这家工作室后来成为Rockstar North。当时还处在RenderWare时代,《侠盗猎车手》主要以沙盒玩法闻名,而不是今天人们所联想到的那种沉浸式电影化体验和精细开放世界。

那时的Rockstar尚未成为如今的行业巨头,PS2等主机的硬件限制也意味着开发者常常要在画面、性能和功能上做出妥协。

问题的一部分在于,此前根本没有3D版《侠盗猎车手》可以借鉴。初代《侠盗猎车手》和《侠盗猎车手2》都是俯视角2D作品,已经确立了系列的沙盒公式,但要把这套公式搬进全3D世界,完全是另一种挑战。《侠盗猎车手:罪恶都市》和《侠盗猎车手:圣安地列斯》后来得以受益于《侠盗猎车手3》打下的基础,而开发第三作的团队并没有这种便利。

这也意味着开发者并不总能判断自己的想法是否真的好玩。Vermeij说,完成一个任务而不让游戏崩溃是件稀罕事,而那些任务涉及高速追逐、穿行车流、应对敌对NPC以及玩家周围发生的一切,这显然谈不上理想。

让自由城在2001年如此令人兴奋的自由度,也正是它难以整合成型的部分。用Vermeij的话说:“在所有东西拼到一起之前,你其实没法真正判断这游戏有多好。”

这种不确定感不只存在于程序员之中。Vermeij记得《侠盗猎车手3》在2001年E3展上的亮相令人失望,让团队怀疑自己是不是完全误判了这个项目。回头看,人们很容易以为Rockstar上下都清楚自己手里握着爆款,但当时参与制作的人并不是这种感觉。

侠盗猎车手3

转机出现在最后几个月。Vermeij说,大约在发售前六个月,“我们把帧数提上来了,修掉了大部分bug,音乐也加了进去,突然间就像在打磨一颗宝石。”这些部分到位后,体验才开始接近今天人们记忆中的《侠盗猎车手3》。在那之前,连开发者看到的也只是零散的部件,而非完整的作品。

《侠盗猎车手3》特别之处之一,在于你其实不需要特意做什么就能享受它。你可以随手偷一辆Kuruma,调到Chatterbox FM电台,然后花上半小时在波特兰兜风、惹上警察;也可以直接大开杀戒,尝试各种武器和载具,看看能制造多大的混乱。秘籍让乐趣更上一层楼——你可以刷出一辆Rhino坦克,用它的炮把自己轰过断裂的Callahan大桥,提前抵达Staunton岛。

任务固然重要,但《侠盗猎车手 3》的乐趣很大程度上来自在自由城里四处乱逛、看看会发生什么。而这恰恰是我八岁左右时花最多时间做的事。

游戏中的音乐尤其不只是为了营造氛围。无论是克劳德驾车驶过卡拉汉大桥,还是开着一辆破旧的出租车躲避警察,GTA 3 的电台都让自由城显得像一座有自己个性的城市。也正是它让我爱上了《疤面煞星》,并从此成为乔治·莫罗德尔(Giorgio Moroder)的终身粉丝。

Flashback FM 上的每一首歌都来自该电影的原声带,由这位传奇的意大利音乐人作曲和制作。此后,Rockstar 一直将电台和授权音乐作为该系列的核心,直到最近公布的《侠盗猎车手6》原声专辑以及游戏新增的重金属电台。

然而,游戏发售之后还有另一个惊喜在等着他们。Vermeij 回忆说,《侠盗猎车手 3》起初并没有立刻显现出后来那种压倒性的成功。它的销量是随着口碑传播而持续增长的,而不是短暂冲高后便销声匿迹。这给了团队一个机会,让他们意识到有多少玩家与这款游戏那种自由、混乱与叙事交织的独特组合产生了共鸣。

随着《侠盗猎车手6》定于 2026 年 11 月 19 日发售,回想该系列自《侠盗猎车手 3》时代以来走过的路程,实在令人感慨。Rockstar 如今拥有的资源要多得多,但 Vermeij 的回忆为我们提供了一个有趣的视角,让我们看到这家工作室在 3D 游戏领域仍在摸索前行的那个时期。

《侠盗猎车手3》25周年:前开发者回忆开发期仅7-8帧,30帧是最后关头才实现

《侠盗猎车手3》迎来25周年,前Rockstar North技术总监Obbe Vermeij回忆开发往事:游戏开发期常只有7-8帧,团队一度担心只能做到20帧,直到制作末期才勉强达到30帧,频繁崩溃也让测试举步维艰。

关键词:侠盗猎车手3、Rockstar、行业回忆、帧数、开放世界

来源:DualShockers

发布时间:2026-10-22T23:27:39+08:00

 

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