为了遏制作弊,《战狗》开发商BULKHEAD在多个主服务器上加了延迟上限,限制跨区联机。作弊和延迟本来就是大型多人游戏的老大难,总在最糟的时候添堵,对拥有多地区玩家群体的跨区游戏更是如此。多数多人游戏会为不同地区提供独立服务器,但很多独立作品做不到这一点。
《战狗》处在中间地带:它有不少地区服务器,但大量服务器仍集中在美国主区。上线以来,BULKHEAD一直被恶意玩家搅局,一波黑客潮逼得他们采取强硬对策,在多个主服务器上实施延迟上限,压制作弊行为。
跨区延迟本来就偏高,哪怕配置和网络服务商都不错。《战狗》这类军事模拟风格游戏在全球颇受欢迎,欧洲尤其如此,所以延迟上限看起来是对一个确实恼人的问题反应过度。BULKHEAD显然也不愿做这个决定,惋惜《战狗》固有社交属性的一部分因此流失——这游戏鼓励玩家与敌我双方交流。这有点像老师因为一个不守规矩的学生惩罚全班,身处其中总不好受。
BULKHEAD曾试图正面解决作弊问题,让各地区在合作与竞争中繁荣,但黑客似乎搅坏了这锅汤,迫使BULKHEAD大幅限制跨区互通。玩家较少的地区只能留在指定服务器,受到的伤害尤其深。
这些较小地区的玩家诉求常被完全忽视,团队往往聚焦于玩家更多的多数区域——纸面上合理,却可能伤害正在成长的小型社区。BULKHEAD曾尝试让各地区自行调节,但作弊确实无法容忍,对《战狗》这类主打长期成长进度的游戏更是如此。BULKHEAD已明确表示,希望这只是临时方案,他们正在研究其他对策,可能强化反作弊以应对全面上升的黑客行为。《战狗》之所以能形成合作与竞争并存的趣味混合,很大程度上得益于宽松的跨队互动。失去更大的社区是重大损失,也会影响网络条件不佳的个体玩家。
好的一面是,对多数《战狗》玩家来说,连接质量应有明显改善,作弊者也会大幅减少,因为多数作弊源自其他服务器。短期内多数对局应不受影响,但长期后果取决于社区,尤其是直接受影响的地区。
许多小型地区服务器会随时间被工作室逐渐放弃,BULKHEAD迄今避免了这一问题,但风险始终存在。这甚至可能劝退部分小地区玩家,成为《战狗》原本出色的社区支持与凝聚力上的一块小污点。
像 WARDOGS 这样的游戏,和任何一款正规的实时服务型游戏一样,在其整个运营周期内都高度依赖维持良好的社区支持。Escape from Tarkov 和 Rust 等作品之所以能年复一年地持续运营,正是因为玩家群体不断游玩,并由玩家自身直接参与维护。BULKEHEAD 对 WARDOGS 仍有大量规划;我们只能寄望于更广泛的社区能长期站在他们这一边。
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