小岛秀夫觉得,玩家在网上聊游戏的方式有个更大的问题,而《死亡搁浅》被贴上“走路模拟器”标签,正是他拿来举例的典型。
这番话出自 Gizmodo Japan 为导演亚利桑德罗·冈萨雷斯·伊纳里图新片《Digger》日本首映做的一篇联合采访。对谈中,两人聊到社交媒体如何影响人们看世界的方式,小岛秀夫还把伊纳里图的电影和《合金装备2:自由之子》做了类比。那款 2001 年发售的游戏,早在社交媒体成为日常生活一部分之前,就探讨过信息控制和公众认知操纵。小岛秀夫说,随着虚假信息在网上飞快传播、影响从政治到日常生活的方方面面,这个故事的意义正变得越来越强。
但他也认为,同样的问题正在影响人们谈论娱乐作品的方式。伊纳里图提出,算法正在造成对现实的碎片化理解,人们会基于围绕某部电影的话题,而不是实际观看体验,对没看过的电影形成强烈看法。
小岛秀夫随后提到《死亡搁浅》自发售以来一直背着的“走路模拟器”标签。他解释说,没玩过的人会反复说它“不过是个走路模拟器”,仿佛自己亲身玩过一样。在他看来,这种认知一直存在,尤其让人不安。每个人都有权发表意见,但一些根本没玩过游戏的人仍这样描述它、仿佛自己完全清楚在说什么,这让他格外担忧。
说实话,不难理解他的意思。我们都见过这样的讨论:某种观点传得够广,人们就开始重复它,却未必知道它从哪来。有时候,一款游戏在玩家拿起手柄之前,就已经有了自己的名声。
不幸的是,小岛秀夫认为,随着人工智能越来越深地融入社交媒体,这个问题可能变得更让人担心。他觉得,人们最终可能只看到自己喜欢的内容、自己已经认同的观点,更难接触到不同视角,也更难发现自己日常兴趣之外的东西。
这正是他觉得最可怕的地方:人们可能慢慢失去接触挑战既有观念的想法与体验的机会。技术非但没把人聚在一起,反而可能把人困在自己的小泡泡里。
有意思的是,小岛秀夫在《死亡搁浅2》里也探讨过类似主题。他在早前的一次采访中解释说,他并不认为人们应该干脆停止使用互联网。毕竟它是极其便利的工具,他也承认它在新冠疫情期间的价值。他更担心的是,人们在过度依赖技术的同时,不去思考自己究竟该怎么用它。
至于《死亡搁浅》,无论你是爱它、恨它,还是真心觉得它就是走路模拟器,那都完全由你。但小岛秀夫的观点值得想一想:批评你亲身体验过的东西,和重复一个从网上捡来的观点,是两回事。而如果我们打算花上几个小时争论游戏,那至少该先弄清楚自己到底在争论什么。
Kojima 对“步行模拟器”这个标签的回应,其实带着一点调侃的意味:在他看来,把《死亡搁浅》简单归结为“走路模拟器”,多少有点夸张了。游戏里确实有大量行走、平衡、载具和地形判断,但这些机制并不是为了“模拟走路”本身,而是为了把玩家和世界之间的连接感做出来。走路只是最表层的动作,背后是路线规划、资源管理、风险判断,以及和其他玩家间接协作的那套系统。
他更愿意把《死亡搁浅》理解成一种“连接”的游戏:玩家在荒芜的地形里留下绳索、梯子、桥梁,后来的人可以受益,这种异步的互助才是核心体验之一。所以当有人用“walking simulator”来概括它时,Kojima 的反应更像是“你这也太戏剧化了吧”,而不是认真接受这个分类。对他来说,这个标签既没抓住游戏的设计重点,也忽略了它在叙事和社交机制上的野心。
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