GameRant 盘点了几款公认是神作、却拿不到满分 10 分的单人第一人称射击游戏,第一篇聊的是《超世纪战警:逃离屠夫湾》。
真正出色的第一人称射击游戏无可替代。这个类型从诞生起就不断产出杰作,几乎每年都有几款优秀的 FPS 问世。但一款作品被公认为史上最佳,不代表它毫无瑕疵、能拿满分;哪怕是顶尖射击游戏,也总会在某一方面差点意思。
本文回顾这些经典之作,既肯定它们的诸多优点,也点出一两处小毛病。需要说明的是,作者认为这些 FPS 都代表了该类型近乎无敌的水准,自己不会对它们做任何改动;但客观来看,它们确实存在可以稍加改进的弱点。本次盘点不涉及那些仅仅因为年代久远而显得过时的作品——这里提到的瑕疵在游戏发售时就已存在。




《超世纪战警:逃离屠夫湾》除了枪战,几乎处处惊艳。它的第一人称近战在 2000 年代初领先时代,沉浸式模拟元素也落实得相当到位,范·迪塞尔更是全程范·迪塞尔。那它为什么不是 10 分?老实说,枪械手感并不算好(尽管音效很棒),下水道段落也远弱于监狱部分。2009 年的重制版改善了枪战手感,但下水道关卡依然谈不上有趣。文中配图来自重制版,而非 2004 年原版。
作者表示可以永远聊《超世纪战警:逃离屠夫湾》,它确实是史上最令人费解的 FPS 杰作之一。作为一款电影改编游戏,它没有照搬 2004 年《超世纪战警》的剧情,而是另起炉灶,打破了此类作品的刻板印象:野心十足、目光超前、完成度极高,而且远胜原作。
Starbreeze 把玩家丢进一座太空监狱,要求玩家与囚犯和狱警周旋(或将其杀死)。游戏虽有大量枪战段落,但最出彩的时刻恰恰是让玩家单纯存在于这个世界中——与囚犯互动、帮人办事、在等级秩序中向上爬。没有枪的时候玩法反而最佳,第一人称近战拳拳到肉、令人满足,还能用自研匕首捅人。2004 年原版的枪战水准不及同时代的《斩妖除魔》或《光环2》,武器手感发飘、精度不足。音效设计颇具冲击力,但Shotgun和步枪用起来比应有的更弱,成了苦差事。战役开局非常强势,收尾也算体面,但在以弱智变种人为敌的地下下水道段落中略显疲软。
2009 年随《黑暗雅典娜》附赠的重制版大幅改善了枪战手感,也让战斗密集的下水道段落不那么令人失望。它依然算不上惊艳,但至少不再拖沓。
《生化奇兵》
问:为什么《生化奇兵》不是10/10满分?
答:最终章明显不如之前的所有内容。关于《生化奇兵》,还有什么没被反复说烂的呢?这款2007年的经典之作常被奉为“电子游戏即艺术”的典范,在环境叙事、世界观构建、场景雕琢、哲学思辨以及质体带来的力量幻想元素上都表现出色。我知道原版《生化奇兵》的枪战手感普遍不被认为有多出色,但它大体上没问题,鼓励战术规划,也并未拖累整体体验。我怀疑没多少人是因为受不了战斗而放弃通关的。
问:这款游戏广受喜爱,那它的“缺陷”也同样出名吗?
答:尽管《生化奇兵》备受喜爱,它的“缺陷”也同样出名——我用“缺陷”这个词是比较轻描淡写的。基本上,游戏在 credits 滚动前大约两小时达到巅峰,即杰克对峙安德鲁·瑞恩,引出“Would You Kindly”反转的那一刻。这一时刻代表了叙事的哲学高峰,相比之下之后的一切都显得有些空洞。你被迫组装一套大老爹潜水服,然后换来一个真正糟糕的护送任务。一次失手并非世界末日,但《生化奇兵》再也没能接近它的巅峰。最终boss战——找不到更合适的词——太“游戏化”了,几乎不需要什么战术努力。甚至最后的道德抉择也没真正立住,因为显然有一个选择明显优于另一个。
《光环:战斗进化》
问:为什么《光环:战斗进化》不是10/10满分?
答:游戏仓促的开发在战役后半程处处可感。在主机平台上,《光环:战斗进化》是有史以来最重要的FPS游戏,甚至比《黄金眼007》更重要。Bungie规范了手柄操作,终于终结了那个迫使开发者尝试各种配置以求撞大运的混乱“西部荒野”时代。《光环》证明了主机FPS游戏是可行的,并为其他所有现代射击游戏写下了教科书,开启了一个激动人心的十年,催生了一大批创意十足、荒诞不经但大多操作手感良好的项目。Bungie和杰森·琼斯将《光环》的游戏循环围绕“30秒的乐趣”构建,建立在黄金三角之上:枪械、手榴弹和近战。本质上,战役就是一遍又一遍重复同样的30秒,沿途自然引入不同的环境、武器和敌人。得益于双武器限制和护盾再生,《光环》确保遭遇战可以作为孤立的战斗来享受,而非旧式FPS游戏那种无休止的消耗战。这很奏效。《战斗进化》的战役无可否认地出色,但后半程回收了太多内容。Bungie当时日程紧张,不得不拼命加班赶工期,这涉及删减相当多的内容。不幸的是,你很难不注意到像“双叛徒”和“凯斯”这样的任务中仓促开发的痕迹——它们分别直接复制了“突袭控制室”和“真相与和解”。“图书馆”也被视为系列早期的一个低谷,因为它只是一波接一波的敌人潮,让人久而生厌。
2. 《半条命》本应留在黑山基地
薄弱的最终章并不能阻止 Valve 的这款 FPS 游戏成为杰作
问:《半条命》的最终 Boss 尼希兰斯和那只巨型触手是怎么回事?
答:戈登是主角,黑山基地是舞台。前 14 个章节的节奏、战斗等一切都堪称完美。
问:那为什么《半条命》不是 10/10 呢?
答:因为戈登前往 Xen 之后,事情就不再完美了。《半条命 2》是少数真正毫无瑕疵的 10/10 杰作之一。它的前作《半条命》也几乎达到了同样不可能的成就——当戈登还在黑山研究设施时,战役可以说是完美的。然而,最后几个章节把这位物理学家传送到外星世界 Xen,执行水平出现了明显的下滑。虽然远非无法游玩,但这一部分远不及之前的所有内容;如果整款游戏都发生在 Xen,那么《半条命》就不会被视为杰作。由于引入了低重力,游戏原本扎实的导航变成了第一人称平台跳跃和解谜,依赖的是挑剔的机制,还要求精准操作。战斗也明显退步,敌人要花太长时间才能击败,而且除了“横移加祈祷”之外不需要任何战术。归根结底,Xen 只占战役的几个小时,几乎相当于一个加长版尾声。而在黑山基地期间,《半条命》在电影化叙事、智能 AI(以当时而言)、物理谜题和场景设计上没有一步走错。
1. 《银河战士 Prime》几乎是有史以来最出色的 FPS 冒险游戏
你会对塔隆 IV 的布局了如指掌
问:这款游戏有哪些亮点?
答:出色的氛围、有趣的战斗,整体上是一项令人印象深刻的成就。第一人称《银河战士》行得通!
问:那为什么《银河战士 Prime》不是 10/10 呢?
答:玩到后面,来回跑图会让人烦躁,而鸟人族神器搜寻会扼杀战役的推进节奏。《银河战士 Prime》在技术上被定位为第一人称冒险游戏,但其玩法是纯粹的 FPS 精华。无论是玩原版还是重制版,你都必须佩服 Retro Studios 将这一系列的氛围、孤立感和成长 progression 从横版卷轴转移到第一人称的能力——当年很多人怀疑这能否做到。与任何时代的其他 FPS 游戏相比,《银河战士 Prime》都因锁定瞄准系统而显得独特,它把你的注意力从实际射击转移到移动上。扫描面罩在 2000 年代初也相当创新,它允许进行环境叙事,同时消除了对传统说明的需要。再加上山本完二的出色配乐,进一步提升了本已顶级的氛围。我不会把《银河战士 Prime》的缺点描述为深层缺陷,而更像是可能引发分歧的设计决策。游戏没有快速旅行,显然是在模仿经典《银河战士》;然而,塔隆 IV 的穿行时间远比 2D 地图长,导致萨姆斯花大量时间来回跑图。随着战役推进,更强的敌人会在已清理区域重生,如果你只是想去某个地方,重访这些区域可能会很乏味。此外,鸟人族神器搜寻也没那么有趣。





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