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《最终幻想:共鸣》评测:战斗系统惊艳,叙事内核空洞

来源:RPGSite

责任编辑:183编辑

发布时间:2026-10-20 21:00:00

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最终幻想:共鸣

作为多年来首款“全新”的回合制《最终幻想》作品,《最终幻想:共鸣》有很多让我真心喜欢的地方。这场实验大体上成功了:它既抓住了经典《最终幻想》的怀旧感,又大胆地推向新方向。战斗与幻象系统是毫无争议的成功,轻松跻身近十年最佳回合制战斗系统之列。出人意料庞大的群像阵容古怪又可爱,为游戏填充了暖心时刻。

然而,尽管这一切都很好,仍有几块关键拼图缺失。最核心的问题是,《最终幻想:共鸣》的故事缺乏一个真正在讲些什么、或有什么有意义表达的内核。尽管我一路喜欢许多角色,但《共鸣》的叙事在临近结尾时逐渐泄气,支线任务方面也大多平淡。结果就是,这是一款看起来、玩起来都极出色的《最终幻想》,却比它应有的样子更空洞。

在我看来,《最终幻想》一直特别的地方之一,是每部作品的世界与角色都有统一的主题。《最终幻想7》将人类身份认同与濒死世界、生态保护联系起来;《最终幻想9》完全关于存在主义的恐惧以及活着的意义;《最终幻想10》讲的是宗教教条的危险,以及它如何塑造人们的生活与整个社会。每部游戏的主题当然都有更深的细节可剖析,但总有一个更大的概念供你在《最终幻想》作品中探索。这甚至适用于一些表面上关于“怀旧”的衍生作品——看看《天堂的陌生人》如何提出关于“何为《最终幻想》游戏”以及系列如何塑造整个类型的惊人宏大问题。

这正是我对《最终幻想:共鸣》的核心不满所在,也是我说这款游戏“其实没在讲什么”的意思。部分原因在于,本作完全建立在手游《最终幻想:勇气启示录》的故事与结构之上——却没有一个强有力的主题核心可供挖掘。当然,和任何故事一样,它也有主题,但这些主题大多孤立于特定的角色弧线。这意味着,故事开局强劲,中段甚至相当出色,但最终在最后三分之一处泄了气。

跟随《歧路旅人0》的脚步,《最终幻想:共鸣》将《勇气启示录》彻底重构为单人RPG,沿途对手游的故事与结构做了大量改动。先说清楚一点:这本质上就是一款全新的单人《最终幻想》,刻意设计成系列16位时代的感觉——回合制战斗、可探索的世界地图、可解锁的飞空艇、可选Boss,以及其间的一切。

先说一个显而易见的优点:《最终幻想:共鸣》的呈现始终令人印象深刻,从未掉线。每一个环境都精心打造,角色像素以丰富的动画生动呈现,游戏中散布的几段高质量过场更是惊艳。贯穿全作的视觉语言非常聪明,以相似的视觉倾向把游戏各个迥异的区域统一起来,全都呼应着《最终幻想》的鼎盛期。同样,《共鸣》的配乐——玩过《勇气启示录》的人都知道——同样惊艳,为游戏注入鲜活的奇想感。

事实上,视听呈现结合得如此之好,我认为这是把《共鸣》推升到“整体大于部分之和”的重要因素。例如,即便有些地牢在玩法上颇为煎熬,体验起来仍是一种享受,正是因为呈现。战斗动画的流畅度尤其让一切顺滑利落。即便在《共鸣》中玩了40小时,我仍会惊叹于这款游戏对HD-2D风格的运用。

在《共鸣》中,你跟随格兰谢尔特王国的两位年轻骑士雷恩与拉斯韦尔的故事。当一个名为“誓约六人”的神秘组织击碎格兰谢尔特的魔法水晶后,两人踏上环游世界的旅程,去拯救世界其余的水晶,以免八颗水晶尽数毁灭、世界归于毁灭的预言成真。雷恩与拉斯韦尔沿途从世界各国招募了一支杂牌英雄队伍,从天才飞空艇发明家莉德,到天生爱示好的义军英雄杰克。

问:Resonance 在角色塑造上是否比大多数正传《最终幻想》作品更侧重?

答:可以说,《Resonance》比大多数正传《最终幻想》作品都更侧重于角色,因为其故事核心以及各类支线任务完全围绕那组主要角色展开。考虑到《Resonance》的基础是一款移动端抽卡游戏,而这类游戏通常围绕新角色展开新剧情,这也合情合理。基本上,当你前往每一块新大陆时,你都在体验一名新队伍成员的专属角色篇章,随后支线任务会在主线继续推进的同时延续这些篇章。好消息是,总体而言,主要角色阵容本身就讨人喜欢,彼此之间的互动也很出彩。

答:角色之间的这些动态关系始终在发挥作用,即便在主线故事中也是如此,从雷因与拉斯韦尔之间亦敌亦友的竞争,到沉稳法师尼科尔始终充当理性之声的方式。全程出色的配音也有助于赋予这些角色鲜明的个性。在这一点上,真正有趣的是,《Resonance》似乎从另一款 RPG 系列——万代南梦宫的《传说》系列——中汲取了大量灵感。在《Resonance》的某些时刻,从队伍动态的呈现方式来看,我几乎觉得自己在玩一款《传说》游戏。《Resonance》甚至明显借鉴了《传说》系列标志性的“小剧场”,即你在探索时可以触发的可选小对话,通常聚焦于角色关系中更搞笑或更插科打诨的元素。但《Resonance》出色的角色写作帮助一个相当普通的主线故事保持轻快的节奏,即便作为主角的雷因是游戏中最无趣、成长也最缺乏意义的角色。

问:那么《Resonance》的节奏表现如何?

答:不过,节奏是一个很有意思的方面。正如我之前提到的,《Resonance》的开篇和中期表现强劲,核心谜团以不错的速度展开,新队伍成员的加入也不断带来变化。然而,一旦队伍完全集结,你进入游戏最后阶段,节奏就真的慢了下来。缺乏核心主题信息是一个问题,但我也普遍认为,《Resonance》在最后 5 到 10 小时里确实失去了势头,用一连串 Boss 战、冗长的地下城以及让你在目的地之间来回奔波的任务把你拖住。

答:不过更奇怪的是,支线任务几乎与此相反。在前半段,支线任务完全无趣,大多沦为简单的跑腿任务,或者是一些效果并不太好的古怪一次性搞笑故事。但就在主线开始放缓之际,支线任务的质量出现了明显转变,每名队伍成员都获得了自己的专属任务,深入挖掘他们的角色以及他们在世界中的位置——此外还有一些辅助任务,真正帮助充实了这个世界的神话体系。几乎有一个清晰的时间点,你能看到支线任务质量的转变,也能看到我欣赏《Resonance》叙事的地方开始发生反转。

问:尽管故事有起伏,战斗系统是否始终表现出色?

答:虽然故事可能时有反复和磕绊,但我可以说全程 unequivocal 成功的方面是《Resonance》的战斗系统,它真正是《最终幻想 V》和《最终幻想 VI》这类作品的巧妙结合,堪称多年来最出色的回合制系统之一。《Resonance》聪明地采用了《歧路旅人》系列中利用弱点与破防的系统,并将其与该系列更传统的职业系统融合,最终形成了制胜组合。《最终幻想》的回合制系统通常分为两大阵营——职业系统和专精角色,但《Resonance》试图通过使用“幻影”——即过去的《最终幻想》角色和原创角色——来融合这两种截然不同的元素,并且基本成功了。

答:本质上,每名队伍成员在战斗中都有一个预设定位:雷因是类似坦克的突击手,尼科尔是辅助队伍并利用敌人弱点的增益手,菲娜是专精光魔法的治疗者,等等。随着角色升级,他们的属性会提升,并解锁新技能。但与这些专精角色并行的,是你可以装备在每名队伍成员身上的“幻影”,这些次要角色基本上充当职业系统。广告。继续滚动查看更多。

答:每个“幻影”都带有自己的一套能力和技能,并有两个不同组成部分:觉醒等级和精通奖励。觉醒等级可以通过使用你在世界各地找到的魔石来提升,每一级都会解锁一批新的战斗技能。与此同时,精通本质上就是你的职业等级,在每场战斗中获取经验。随着精通提升,你会为装备该“幻影”的角色永久解锁技能;有时这些是属性加成,有时是你可以使用能力点装备的特定能力。而这些能力的效果可能非常巨大。例如, Firion 的“双臂齐挥”让你在一回合内使用两个指令,而 Tidus 的“巅峰状态”会根据角色身上的增益数量提高你造成的物理伤害。

答:这一切在纸面上听起来可能相当复杂,起初也确实需要大量精力才能理解,但它最终为每个具体角色以及整个队伍的构建方式提供了惊人的灵活性。但更深一层的是,我发现自己非常喜爱这个系统让你 basically 规划角色成长路线的灵活性。我发现自己在思考三步之后要把哪些“幻影”放在哪些角色身上,以及我想从每个“幻影”那里获得哪些特定能力。我可以把雷因变成一个吸收伤害的坦克,然后在敌人被击破时让他的伤害输出获得巨幅提升。尼科尔凭借持续增益成为我队伍中不可或缺的一部分,我又通过“幻影”进一步调整这些增益,同时还附加了一些好用的治疗能力。而拉斯韦尔则成为一名专注于击破敌人的战士,拥有一连串技能将那根槽削减至零,几乎使用了游戏中的每一种元素攻击。

《最终幻想:共鸣》在战斗系统上给予玩家的掌控感简直令人欣喜,更不用说它提供了多少选项让你能彻底打破这套系统。由于新的幻影贯穿整个游戏体验层层叠加,你会感觉自己不断获得新的拼图碎片,改变着一切的面貌,或者得到一个新玩具可以摆弄。与此相辅相成的是,《共鸣》不断给你带来有趣的新Boss和敌人供你战斗,它们会玩弄弱点系统的规则,或者带有某种打破常规的新机制。这些不断考验你的策略,迫使你审视队伍构筑、调整装备和幻影,然后再次尝试。难度曲线的设计也很有层次感,前半段缓慢爬升,后半段则真正踩下油门。不过游戏也提供了三种不同的难度等级可供切换,如果你需要更高或更低的挑战,而这些难度确实感觉差异明显,而且是往好的方向。即便在《最终幻想:共鸣》约45小时的游玩过程中,我也从未对战斗系统感到厌倦,并且始终投入于将角色培养成不可阻挡的巨兽。这正是一个优秀战斗系统的标志——当我通关之后,依然意犹未尽。相较于去年《光与影:33号远征队》那样的作品,《最终幻想:共鸣》像是一个很好的提醒:回合制游戏的可能性有多么广阔,当你真正允许玩家深入挖掘机制背后的东西时,即便是一个看似基础的系统也能变得多么丰富。你操控《共鸣》系统的方式之多样,正是让这套战斗系统大放异彩的原因。

在游玩《最终幻想:共鸣》的过程中,我产生了一种更大的感受:这里的东西是好的,但天哪,这真是一个通往全新事物的坚实根基。作为一个当年玩过《勇敢默认》并且相当喜欢的人,我本希望故事能有更实质性和有意义的改变。《勇敢默认》的整体叙事并不差,但确实有些衍生感,而且是有意通过拥抱《最终幻想》系列为人熟知的诸多套路来营造“怀旧”感。作为一款手游抽卡游戏,这没问题,甚至在某些方面帮助了游戏出彩。但作为一款单人RPG,我认为在《共鸣》中本可以在这方面用更慷慨的笔触来润色一番。与此同时,战斗系统和整体呈现从各个层面来说都 genuinely 出色。这是那种我每一分钟都全心享受的游戏,但当制作人员名单滚完后,我却很难找到它真正留在我心中的方式。

就目前而言,《最终幻想:共鸣》感觉有点像慰藉食物,就像你点的那份快餐,天哪,它确实好吃。但你不会在几个月或几年后还记得那顿饭——不像那家我只去过一次却每次吃意大利菜都会想起的本地意式手工厨房。《最终幻想:共鸣》在几乎所有方面都从扎实到出色,但它就是缺少那种能将《最终幻想》游戏从优秀提升到真正传奇的独特主题火花。广告。继续滚动查看更多。我认为这里最关键的一点可能是《共鸣》所创造的根基,以及我的大脑已经在对一款全新的《最终幻想》游戏如何利用这一根基的诱人方式念念不忘。仅凭惊艳的呈现和非凡的战斗,就足以证明回归这种游戏风格是合理的,但我很想看到一些不被过去束缚的东西。《最终幻想:共鸣》在将系列带回根源方面无疑是成功的,但现在的关键是Square Enix能否弄清楚如何在这个根基之上构建一个有意义的未来。如果正确地强调《最终幻想:共鸣》中行之有效的部分,前方可能会有真正特别的东西。

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测试版本:Nintendo Switch 2。《最终幻想:共鸣》也登陆Nintendo Switch、PS5、Xbox Series X|S和PC。

免责声明:发行商向RPG Site提供了一份本游戏的副本。

《最终幻想:共鸣》评测:战斗系统惊艳,叙事内核空洞

《最终幻想:共鸣》作为多年首款全新回合制《最终幻想》,战斗与幻象系统堪称近十年最佳之一,HD-2D画面与配乐出色,但剧情缺乏核心主题,后段乏力,支线平淡,整体华丽却空洞。

关键词:最终幻想、回合制RPG、评测、HD-2D

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