记者Jason Schreier在自己YouTube频道的视频里聊到了《侠盗猎车手6》的体量,还透露Rockstar North联合工作室负责人、长期担任艺术总监的Aaron Garbut(参与过《侠盗猎车手》系列每一部主要3D与HD作品)说过一句话:没有任何一个人能在脑子里装下整款游戏。
Garbut的原话是:“没有哪个人能把整件事装进脑子里。《侠盗猎车手6》和Rockstar此前的游戏一样,体量巨大,我想公司里最顶层的开发者也不知道游戏里到底有些什么。”

第一次听到这种说法,觉得难以置信很正常。不过Schreier亲自去Rockstar了解了《侠盗猎车手6》的制作方式后,解释了背后的原因,其实相当合理。据他说,Rockstar似乎会给开发者一定的自主权,让他们把自己感兴趣的细节、功能和其他元素加进游戏。所以,和那些每个细节都被精心规划的其他3A开放世界项目不同,员工有时可以主动把自己的想法做进游戏。
Schreier自己举了《荒野大镖客2》里的马匹睾丸为例。这不是Rockstar高管在会议上构思出的宏大功能,而是某位开发者觉得有趣、又有足够时间,就决定做出来的细节。这个例子挺有意思,也让人得以一窥Rockstar的创作流程:当开发者有空间去尝试,再微小的想法也可能成为一款更庞大游戏的一部分。这种方式或许会让《侠盗猎车手6》探索起来格外有意思。
另外,Schreier的视频里还有一条系列粉丝可能会感兴趣的趣闻:《侠盗猎车手6》曾差点取消该系列最具辨识度的玩法功能之一——武器Roulette。
据Schreier说,Rockstar花了数年时间为这一经典武器选择系统制作替代方案的原型,最终在正式游戏里还是回归了原设计。这也提醒人们,即便是玩家熟悉的机制,在开发过程中也未必安全,尤其当一家工作室有超过十年的时间去重新思考其下一款大作该怎么玩时。
目前来看,武器Roulette似乎挺过了这一关。粉丝们只能等着看Rockstar一路上还考虑过哪些改动。考虑到游戏漫长的开发周期、庞大的团队,以及给予个体开发者添加自己想法的自由,《侠盗猎车手6》最终可能藏有许多连参与制作的人都不知道的惊喜。
问:Rockstar 内部对《侠盗猎车手6》内容的掌握程度如何?
答:据 DualShockers 报道,即便是《侠盗猎车手6》的开发者,也并非人人都清楚游戏里究竟包含哪些内容。报道指出,这款游戏规模庞大、内容繁多,以至于连参与开发的人员都难以掌握全貌,不同团队对自己负责范围之外的内容了解有限。
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