《血源诅咒》是款出色的游戏,很大程度上把魂系类型推向了主流。对我来说,这款2015年的PS4独占作品绝对是最爱之一:至少通关了四遍,连DLC都算上,对它的里里外外了如指掌。正因如此,我觉得自己多少有资格批评它几句。
和许多《血源诅咒》粉丝一样,我经常被血瓶机制搞得心烦。它取代了更受喜爱、也更常用的元素瓶回血公式——血瓶能恢复固定量的生命值,但不会在检查点自动补充,必须像其他道具一样去收集。这对玩法循环的影响相当明显,简单说就是:在《黑暗之魂》里,元素瓶让每次死亡都像重新开始;而在《血源诅咒》里,血瓶系统让死亡更像一种惩罚,偶尔还会产生连锁反应。对新玩家来说,这通常表现为至少有一次血瓶耗尽、死亡,然后不得不专注于补充库存,而不是手头的首要任务。



尽管令人沮丧,血瓶机制却强化了《血源诅咒》想要营造的体验。
《血源诅咒》,一款恐怖游戏。
虽然我更愿意把它归为FromSoftware其他现代作品那样的动作角色扮演游戏,但《血源诅咒》也可以稳妥地算作恐怖游戏。尽管《艾尔登法环》和《黑暗之魂》系列确实有令人不安的元素,但《血源诅咒》处在另一个层次,压抑黑暗阴郁的氛围让玩家感到格外脆弱和渺小。它在视觉和概念上同样恐怖,人类变异与不可名状之恐怖的世界足够且持续地令人不安。
我甚至可以说,《血源诅咒》比许多被广泛贴上恐怖标签的游戏要恐怖得多。比如,它的惊吓效果往往比《生化危机》系列更有效,后者更偏向大片式动作。但观众更愿意称《生化危机》为恐怖系列,因为它有资源管理和幽闭关卡设计等与互动恐怖类型一致的玩法机制。与此同时,《血源诅咒》披着典型第三人称动作游戏的外衣,导致许多人将其描述为“带有恐怖美学的动作角色扮演游戏”。
血瓶为《血源诅咒》的玩法增添了恐怖与紧张感。
不言而喻,互动性是游戏恐怖与电影恐怖的主要区别,但这只是起点:恐怖游戏的其他每个方面,无论好坏,都源于这一区别。当你看到恐怖电影的主角即将做出不明智的举动时,你会焦虑;在恐怖游戏中,你就是那个主角,你需要自己做出这类决定。这种控制程度赋予力量,但也迫使你承担责任,从而带来更投入的体验。
血瓶帮助《血源诅咒》维持了这种责任。其核心上,血瓶功能与资源管理非常相似,而资源管理是生存恐怖类型的关键支柱。当你注意到血瓶不足时,穿越《血源诅咒》众多阴森地点的过程会变得更加令人不安——血瓶是一种准有限资源,不会因回到篝火而补充。但这也将激励你前进,鼓励你探索和迎战敌人,以期找到更多血瓶——这是该体系与其他更传统魂系游戏中对应机制的本质区别。
也有人认为,血瓶还提升了《血源诅咒》的概念性恐怖。血瓶在每次死亡后并非仅仅“重置”,这强化了主角在整个故事中给自己注射大量不同人血液的观念,这绝对令人毛骨悚然。
你也许不喜欢,但《血源诅咒》的治疗机制有其存在的目的
这种动态的另一面是,血瓶系统既可能充满惩罚性,也可能同样充满回报。一旦你开始在《血源诅咒》中变得熟练,你甚至可能会发现自己更喜欢血瓶而不是原素瓶,因为血瓶可以囤积,而原素瓶不能。这能让你为一场特别困难或漫长的挑战(比如Boss战)做好更充分的准备。这与《黑暗之魂》的游戏节奏相似,但资源管理元素在理论上分散在整个游戏过程中。在《黑暗之魂》这样的游戏里,你的原素瓶充能次数只有在抵达下一个篝火之前才真正重要。
需要说明的是,这并不是我在全盘 endorsement 血瓶机制。就个人而言,我对它反复摇摆,但更多时候是持批评态度。在最糟的情况下,血瓶系统会鼓励刷取,这既违背了FromSoftware的游戏设计,也违背了恐怖类型的主要目标。但如果你经常被这个特性惹恼,我可能会建议你带着这种生存恐怖的理念重玩《血源诅咒》。我不能保证你会突然开始喜欢它,但视角的转变可以帮助玩家理解一个机制在项目更宏大的创作愿景中所扮演的角色,而不仅仅是把它当作一个“乐趣倍增器”。




