《勇者斗恶龙》系列创作者堀井雄二公开了新作《审问室小宫》,并称这款游戏是用AI在30分钟内做出来的。这是一款小体量文字推理游戏,玩家要盘问一名嫌疑人,找出他证词里的矛盾。10月11日,堀井雄二在X上发帖说“如今的AI真的很聪明,所以很有趣”。这番话在《勇者斗恶龙》粉丝和堀井雄二本人的粉丝中引发强烈反响,不少人开始思考这对游戏开发的未来意味着什么,对这个游戏史上最具影响力的RPG系列之一的传承又意味着什么。



快速做出一款可玩的小型体验,确实令人印象深刻,但生成一款能运行的游戏,和创造出能留下《勇者斗恶龙》那般文化影响的作品,是两回事。快速生产正在改变“做游戏”的含义,这一点显然不只局限于堀井雄二和《勇者斗恶龙》。《审问室小宫》只是AI生成游戏的一个小小例子,但它引发的讨论更大,而且还在不断演变。
堀井雄二作品的长期粉丝会记得《港口镇连续杀人事件》,那是他在1983年为电脑创作的侦探冒险游戏。这要追溯到几十年前,但堀井雄二本人把它和最新的实验《审问室小宫》作了对比。他回忆说,制作《港口镇连续杀人事件》时,故事、美术和编程都由他一人包办,而这次新的AI实验中,他只需向AI工具下达指令,就能生成一段可玩的体验。他在2026年10月11日的帖子中写道:“如今借助AI,即使我不会画画、不会编程,只要给AI下指令,就能独自做出像样的游戏。这真是令人惊叹。”只用30分钟就能生成一款可玩游戏,确实令人惊叹,但这也让我思考创作角色正在如何改变。
《审问室小宫》是一款小体量推理游戏,并非像《勇者斗恶龙》那样拥有庞大世界和丰富角色成长的大型RPG。堀井雄二的新作确实展示了AI辅助创作的潜力,但我不认为它表明这项技术能够复现一款大型RPG所需的多年设计、写作、测试与打磨。做出一款让玩家铭记数十年的游戏是完全不同的成就,仅靠AI更难企及。
30分钟做出一款可玩游戏,在几年前对开发者来说会相当惊人,但如今AI工具让这种可能性对许多人来说触手可及,实质上降低了技术门槛。任何对一款简单推理、平台跳跃或解谜游戏有想法的人,如今都可以借助生成式AI来帮助编写代码、让机制运转起来,而不必从零开始。好处在于,它为更多人打开了尝试游戏开发的大门,即便他们缺乏技术经验。
但让游戏跑起来只是第一步,因为开发者仍需考虑各种各样的需求:机制是否有趣、挑战是否公平、呈现方式是否支撑他们试图创造的体验——这些对于一款合格游戏的骨架都至关重要。与内容丰富的 RPG 相比,一款简短的审讯游戏需求相对有限。毫无疑问,AI 有可能加速这一过程的某些环节,但最终生成一个可玩的原型并不能自动解决游戏设计中更难的问题,我认为《勇者斗恶龙》的粉丝们已经就堀井雄二最新的 AI 实验认识到了这一点。



图片来自 Square Enix。
如今,《勇者斗恶龙》的粉丝们正在质疑堀井雄二希望在多大程度上将 AI 功能整合进《勇者斗恶龙》,这主要是因为 Square Enix 已经与 Google 合作,为长期运营的 MMORPG《勇者斗恶龙 10》引入了一位由 Gemini 驱动的 AI 伙伴。该角色旨在与玩家对话,并作为游戏内助手提供指引。尽管这显然并不意味着游戏本身由 AI 生成,但它确实是一个有力的例子,说明堀井对进一步整合 AI 的兴趣,尤其是考虑到他过去一年在 X 上对它的称赞。
但在我看来,《勇者斗恶龙》的传承超越了其基础机制,它的魅力来自所有元素如何协同运作。战斗让玩家有理由变强,探索奖励好奇心,而角色、怪物、音乐和世界观构建则赋予这场冒险独特的身份。令人难忘的游戏需要连贯统一的创作愿景,尽管 AI 可以帮助生成单个组件,但它很难将它们融合成一台既创新又可运行的机器。《勇者斗恶龙》的身份与传承,建立在横跨多部作品、独具特色且富有创造力的特质之上,我很难想象 AI 能够建立或生成那种持久的吸引力。然而,毫无疑问,AI 可以更快地做出可玩的体验,堀井的《审讯室小宫》提醒了我们这一事实,也提醒了我们未来游戏开发中可能出现更多 AI 生成内容的可能性。

