Rockstar Games 联合创始人丹·豪瑟最近接受采访,聊起了《荒野大镖客》结局当年被玩家骂翻的往事。游戏整体口碑极佳,但结局那个剧情决定在当时的游戏圈几乎没人敢做,一部分粉丝因此相当不满。以下内容涉及《荒野大镖客》和《荒野大镖客2》的结局剧透。
论热度,没有哪款游戏真能追上《侠盗猎车手》系列,但《荒野大镖客》也攒下了相当可观的粉丝群。不少人对《荒野大镖客2》始终没出追加内容或剧情扩展感到失望,但也有很多人在这三部单人作品的西部世界里砸进了几百甚至上千小时。
在和 IGN 的对话中,丹·豪瑟谈到了《荒野大镖客》的开发过程以及粉丝对结局的反应。他解释说,约翰·马斯顿之死、以及让玩家转去操控杰克·马斯顿这个决定,至少可以说是充满争议,粉丝直接“气炸了”。他说自己没料到玩家会愤怒到这个程度,但起初他把这当成好事,“因为这说明你真的投入到故事里了”。他至今仍认为这是正确的选择,不过也补充说,和传统艺术、故事不同,游戏“离不开玩家”,所以他理解一些玩家对结局感到失望。
豪瑟还回忆了团队决定在结局杀死约翰·马斯顿的那段开发时期。他和游戏首席设计师克里斯蒂安·坎塔梅萨聊过这件事,两人都觉得这个想法很棒,但也会带来重大的技术难题和风险。开放世界游戏通常允许玩家在主线结束后继续探索、完成支线任务,所以加入时间跳跃并更换主角,会让人质疑玩家该怎么收尾那些支线故事。团队最终认定手上有资源实现这个构想,于是沿用了这条路线,但当时对走这条路的风险心里直打鼓。
最终,Rockstar 显然认为额外的付出值得,也喜欢这个故事的收尾方式,《荒野大镖客2》便走了类似的路。这部设定在《荒野大镖客》事件之前的作品,让主角亚瑟·摩根死去,随后玩家转去操控约翰·马斯顿。这个决定不仅以极具情感冲击力和戏剧性的时刻为亚瑟的故事画上句号,也让游戏得以填补两部作品之间的一部分时间空白。
《荒野大镖客》和《侠盗猎车手》出自同一开发商、同为开放世界,但两者差异巨大,还常常互相影响。豪瑟提到,团队其实也想在《侠盗猎车手》的结局里做类似的决定,但其中的技术难题在此前的作品中始终无法逾越。《侠盗猎车手6》最终发售时会不会有某位主角遭遇重大变故,目前还不得而知。
问:玩家对《荒野大镖客:救赎》结局的反应有多强烈?
答:Rockstar 联合创始人回忆说,玩家当时“非常愤怒”(People Were Livid)。

