《雾锁王国》1.0正式版上线前两天,我们采访了创意总监Antony Christoulakis,聊了聊这款人气爆棚的生存游戏。
德国独立工作室Keen Games在游戏圈算不上家喻户晓,但自2014年推出《圣域3》以来,作品一直在稳步进步。三年后他们拿出《传送门骑士》,这款融合沙盒与多人玩法的合作动作RPG最终卖出了数百万份。
而Keen至今的巅峰之作,无疑是《雾锁王国》。开发者最初把它形容为《塞尔达传说》遇上《英灵神殿》。游戏2024年初在Steam开启抢先体验,四天销量破百万;到当年8月,销量已突破300万份。
如今《雾锁王国》玩家数已超过500万,Keen Games也即将在PC和PlayStation 5上推出1.0版本(Xbox Series S|X版本已跳票至2027年春季)。在10月15日发售日到来前,我们采访了创意总监Antony Christoulakis,聊了聊游戏的抢先体验历程,以及正式版和未来的规划。
问:即便在1.0上线前,《雾锁王国》已经是你迄今为止商业上最成功的游戏。你预料到这种成功了吗?你认为主要驱动力是什么?
Antony Christoulakis:我们曾希望游戏能成功,但它确实超出了预期。我们把工作室的未来都押在了它身上,所以有动力把它做到最好!这是我们第一次完全掌控开发,因为能够自主发行。我们终于可以做一款“为我们自己”的游戏,希望外面有更多人喜欢我们对生存类型的诠释。
问:生存类型现在极其热闹。《英灵神殿》和《符文世界:龙之荒野》也刚刚结束抢先体验,《沙丘:觉醒》也迎来了重大更新。你觉得大家都有空间,还是有些游戏难免会在竞争中受损?
Antony Christoulakis:我认为它们都有空间。当然,大家都在争夺玩家的注意力,但生存游戏不像免费游戏那样需要让玩家一刻不停地投入。如果游戏真的很好,只要定期更新,玩家就会回来。至少这是我个人和朋友一起玩生存游戏的经验。但确实,这个类型正获得更多关注,越来越多的作品在发布,所以也许某个时候会变得更拥挤。
我们拭目以待。目前,我认为提到的这些例子都提供了相当独特的体验,完全可以共存。当然,玩家不会一次性全买,但如果你喜欢这个类型,你可能会随着时间推移把它们都玩一遍。
问:在近三年的抢先体验后,社区反馈影响你们对《雾锁王国》1.0体验构想的最明显例子是什么?
Antony Christoulakis:游戏收到了很多好的反馈,我们在抢先体验期间已经尽量处理了不少。幸运的是,社区的愿望与我们对游戏的路线图非常吻合。但也有一些我们没预料到的反馈;比如,玩家抱怨说,当他们组队游玩时,可能会错过一些任务,因为不是每个人都会参加每一次游戏。最初我们没把这当成问题,因为我们以为团队一起推进总是好事,但反馈确实有道理,所以我们加入了即使团队已完成任务也能重玩的功能,这样你就不会错过任何任务奖励。从一开始我们就清楚,要和社区紧密合作来完善体验(毕竟这是为玩家做的,对吧?)。幸运的是,我们有一个非常积极和乐于助人的社区,这让我们非常开心!
问:1.0更新用新地点和新内容扩展了《雾锁王国》的地图。它将如何融入世界?会无缝出现在未探索区域,需要特定任务进度,还是会给基地靠近地形修改区域的玩家带来边缘情况?
Antony Christoulakis:世界的新部分此前玩家无法进入。它扩展了北部区域,玩家之前已经能在那里看到天空中飞行岛屿的预告。它延伸了泪河流域之后的进度,所以是一个终局区域。现有玩家的基地不会受到影响,所以如果不想重新开始,玩家可以继续使用现有存档。
问:你们在 1.0 版本中对战斗系统的改进似乎主要聚焦在法师身上。你们想解决当前法师体验中的哪些不足?又如何确保这些改动不会让魔法成为新的默认最强流派?
答:在之前的更新中,我们已经花了很多时间改进战斗,但还没有轮到法师,所以早就该给他们多一些关爱了。会有新的重击和跳跃攻击,许多新法术,让玩法更有趣,比如群体控制、范围效果、召唤骷髅为你战斗等等。还有新技能,玩家会有更长的等级成长线,以及大量新护甲和武器可以探索(所有职业都有)。我们还为所有现有敌人阵营添加了更多敌人类型(不只是新生物群系里的新敌人),所以整个游戏中的多样性和挑战性都更高了。
问:关于 1.0 版本的增强内容,还有哪些是尚未向《Enshrouded》社区透露的?
答:我想大部分新功能我们已经提到过了,比如我们的 Sparkworks 逻辑系统,玩家可以为自己的基地添加互动性。可以想象成《Minecraft》里的红石,但不一样。这将允许玩家自己创造带有实际玩法的世界,并通过我们的冒险分享平台与社区分享。还会有更多我们可能尚未公布的生活质量改进——例如,我们的建造系统将有一个不错的补充,我们很快就会展示。
问:关于 1.0 之后扩展《Enshrouded》的计划,你能告诉我们什么?你们也会考虑推出付费 DLC 吗?
答:1.0 肯定不是我们开发的终点。我们计划在未来几年继续支持这款游戏,并会以完整团队继续开发《Enshrouded》。我们计划为游戏添加免费和付费内容,以维持我们的开发工作。当我们提供付费 DLC 时,我们希望为玩家提供良好的价值。我们当然不想走“免费游玩”或“付费获胜”的路线。
问:《Enshrouded》将随 1.0 登陆 PS5。PS5 和 PS5 Pro 玩家在发售时可以期待怎样的性能目标和功能?跨平台联机无法立即上线的实际原因又是什么?
答:PS5 版本将在标准 PS5 和 PS5 Pro 上以 60 fps 运行。PS5 Pro 将拥有增强的渲染功能。普通 PS5 将提供一个替代的“质量模式”,其渲染功能与 Pro 相当,但锁定在 30fps——我个人更喜欢普通 PS5 上的“性能模式”,因为它以 60fps 运行,而且看起来和 Pro 版本非常接近。我们将为 PS5 提供专用服务器支持,但遗憾的是还没有跨平台联机。
我们仍然希望添加跨平台联机,并会在未来更新中为此努力——只是由于时间限制而无法实现。我们确实投入了大量时间对 PC 和 PS5 进行优化,使游戏运行速度快得多,同时甚至提升了视觉保真度。我们在 YouTube 上发布了一个名为“1.0 性能改进”的视频,解释了我们所做的一些事情。
问:你们支持自适应扳机和触觉反馈吗?如果支持,在使用 DualSense 控制器时,它们在 PC 上也能工作吗?
答:我们将支持震动、自适应扳机、用于精准瞄准和滑翔翼飞行的陀螺仪控制、用于滚动地图的触摸板控制以及控制器声音——所有这些选项都可以自定义。遗憾的是,我现在不确定它们是否也能在 PC 上得到支持。
问:Xbox 延迟的主要原因是为了 Xbox Series S 优化游戏带来的额外挑战吗?
答:我们当然希望未来将《Enshrouded》带到更多平台。我们仍然是一个中等规模的团队,所以我们决定一步一步地添加更多平台,因为每个平台都会为后续每次更新带来一定的额外负担。先专注于 PC 和 PS5 让我们能够更好地打磨这些版本。我们很抱歉 Xbox 玩家需要多等一段时间,但我们会在明年把它带到 Xbox,并确保它也会是一个打磨完善的版本。
问:你们计划在某个时候添加 DLSS 帧生成和/或光线重建吗?
答:目前没有,但未来可能会支持。
问:你怎么看 DLSS 5?你们会考虑把它添加到《Enshrouded》或你们未来的游戏中吗?
答:我们还没有计划,因为目前我们的重点只是 PC 1.0 和 PS5,但我们当然一直在寻找改善游戏渲染质量和新技术功能的方法。例如,我们的 1.0 版本将采用改进的体素渲染器(Brick Renderer),它可以让远处的体素世界呈现出令人难以置信的高细节。我们为《Enshrouded》开发了自己的引擎,并将继续添加新功能来改进游戏。
问:总的来说,Keen Games 对在开发过程中使用 AI 工具持什么立场?
Antony Christoulakis:我们目前内部已禁止在开发和素材制作中使用 AI。当前围绕版权还有很多未解决的问题,所以我们认为这不是一个好主意(这与围绕该话题的所有其他问题和担忧无关)。归根结底,这是一项新技术,我们并非断然反对,但我们非常重视团队中每个人的创作能力,正是这些能力让《Enshrouded》成为一款精心打造、独具特色的体验,而这对我们来说始终比多赚一点利润更重要。
感谢您抽出时间。

