一位《星空》玩家一直在埋头改进这款游戏,如今终于发布了他备受期待的模组更新,干掉了 Bethesda 这款作品里最让人恼火的一个设定。
据 ResetEra 论坛消息,用户 Frederik Wessberg 发布了一段 YouTube 视频,展示了类似《无人深空》的无缝星球降落——玩家可以平滑地进出任何星球的大气层,全程没有加载画面。对《星空》的核心玩法来说,这是一次巨大的改变。玩家们长期以来一直在抱怨游戏里大量破坏沉浸感的加载画面。
Wessberg 在 YouTube 视频下方写了一长段描述,聊了加入无缝降落的过程,这对模组作者来说显然绝非易事。他说自己花了大约六个月,用 Creation Engine 2 重建了《星空》的星球渲染技术,彻底移除了加载画面。这款游戏有着活跃的模组社区,一直在努力改进 Bethesda 这款有缺陷的太空模拟游戏。
该模组支持手动飞行和自动驾驶,也就是说玩家可以在飞船自动降落时在舱内走动——这在原版《星空》里完全不可能。玩家还能直接降落在海面上,打破了此前飞船只能降落在预选地块上的限制。
和《无人深空》类似,这位模组作者加入大气效果来营造真实的进入体验,包括隔热罩燃烧和灰烬效果,以及基于真实星球成分数据构建的大气散射。Wessberg 还必须彻底改造《星空》的 2D 星球渲染,从头实现 3D 太空到地表的渲染,尽可能真实地呈现进入大气层的过程。
尽管更广泛的社区对《星空》有诸多抱怨,Wessberg 仍称赞这款游戏“在物理上惊人地准确,在许多方面是真正的太空模拟器”。但他表示,由于加载画面和移动限制,其系统的深度和复杂性从未真正展现给玩家。幸运的是,Wessberg 说他能够“利用”这些幕后能力让自己的模组成为现实。
《无人深空》和《星际公民》等其他太空模拟游戏把实时大气进入作为核心游戏循环,因此当《星空》于 2023 年发售时,其分段式快速旅行系统和有限的玩家自由度引发了粉丝的不满,让这款游戏从第一天起就显得过时。
虽然 Bethesda 自己试图通过更新改进游戏,但《星空》今年早些时候在 PS5 上的发售暴露了这款太空模拟游戏仍然面临的问题。在 DualShockers 自己的评测中,Scott Baird 称《星空》是“一个充满浪费潜力的宇宙”,并说它矛盾地感觉“既臃肿又空洞,既过于复杂又有所欠缺”。
尽管饱受批评,玩家们正通过像 Wessberg 这样的大型用户模组将游戏的未来掌握在自己手中,即使看起来 Bethesda 已经放弃了修复玩家的问题。这家游戏制造商最初将引擎结构稳定性和物体永久性问题作为太空与星球之间加入加载画面的理由,但勤奋的粉丝们正在证明,Creation Engine 2 可以被拉伸到远超 Bethesda 所声称的程度。
Wessberg 的工作在网上赢得了巨大赞誉,他的 YouTube 视频下方涌入了大量评论,感谢他的工作并敦促 Bethesda 聘用他。该项目目前仍在开发中,仅通过《星空》脚本扩展器在 PC 上可用。
它采用访谈体格式,将关于《星空》Mod 修复游戏核心引擎技术的新闻内容,以“问:”和“答:”的对话形式进行了结构化呈现,适合用于游戏资讯或社区讨论页面。
问:《星空》被批评最多的功能是什么?Modder 又是如何通过重做核心引擎技术来修复它的? 答:《星空》自发售以来,被玩家批评最多的功能之一是其星球间飞行与着陆的无缝体验缺失——游戏大量依赖加载画面和菜单切换,而非像《无人深空》或《星际公民》那样实现真正的无缝太空到地面过渡。许多玩家认为这破坏了沉浸感,也是 Bethesda 引擎老旧问题的集中体现。 答:近日,一位知名 Modder 宣布正在重做《星空》的核心引擎技术,目标是移除或大幅减少星球着陆、起飞以及太空与地面之间的加载画面。该 Mod 通过修改引擎的单元格流送(cell streaming)和预加载机制,让游戏在玩家接近星球时提前加载地表数据,从而实现更接近无缝的过渡体验。据 DualShockers 报道,这项技术并非简单脚本修改,而是深入引擎层面的重构,涉及内存管理和资源调度逻辑。 答:该 Modder 表示,目前进展顺利,但完全无缝仍受限于 Bethesda 引擎的底层架构,尤其是 Creation Engine 对大规模连续世界的支持不足。不过,即使只能减少部分加载画面,也能显著改善游戏体验。社区对此反应热烈,认为这证明了《星空》的潜力远未被官方挖掘,同时也再次引发了对 Bethesda 是否应升级或更换引擎的讨论。

