FromSoftware 带火魂系游戏至今已有大约 15 年,这个类型短期内显然不会消失。光是今年就有《致命躯壳2》和《仁王3》发售,《不朽遗志》也即将登场。魂系游戏无疑正处在蓬勃发展的阶段,但数量多到一定程度,难免让部分玩家感到厌倦。于是,一些粉丝把目光投向了更偏魂系风格的作品——它们从魂系中汲取大量灵感,同时拿出独特的机制。《影之刃零》正是这样一款游戏。
《影之刃零》将于 10 月 29 日发售,是一款由国内 S-Game 工作室开发的武侠动作 RPG。科隆游戏展 2026 期间,我受邀参加了一场长时间试玩,可以自由体验完整游戏的前几个小时内容。距离我玩到《影之刃零》已经过去 41 天,但没有一天我不曾想起它。
《影之刃零》让玩家扮演“魂”,一位被结义兄弟左殇背叛的“组织”著名剑客。在这场精英战士之间的可怕决斗中,魂的心脏受到致命创伤,但他在一段时间后醒来,发现伤口已经愈合。魂对这场陷害自己的阴谋一无所知,神秘的救命恩人“血肉雕塑师”告诉他,这颗新的人造心脏只能让他再活 66 天,除非他能找到延长时限的办法。
从我踏入《影之刃零》世界的那一刻起,就被它的表现力彻底震撼。画面上,《影之刃零》独树一帜,魂长袍上每一根磨损的线头都清晰可见,每一片草叶都有独特的形状,每一圈水波都自然地在魂脚边荡漾。
《影之刃零》写实美术设计本身的美感,又通过电影化的镜头语言、丝滑流畅的性能表现和光照出色的自然环境被提升到新的高度。不过需要指出的是,我的试玩版本运行在非常高端的 PC 上,没有机会在基础版 PlayStation 5 上体验这款游戏。
虽然《影之刃零》一流的表现力肯定是大多数玩家启动游戏后最先注意到的,但真正会留下持久印象的是它的战斗。自 2023 年 5 月公布以来,《影之刃零》发布了几支实机演示,都出色地将游戏快速、流畅、充满冲击力的战斗放在核心位置。仅从这些演示就能看出,《影之刃零》试图为动作类型带来一种雄心勃勃的、电影化的、受武术启发的演绎,而在长时间上手体验后,我可以肯定地说它完全实现了这一目标。
在最基础的层面上,《影之刃零》的玩法与 FromSoftware 的《只狼:影逝二度》相似。战斗围绕格挡和闪避来袭攻击、打出自己的攻击、削减敌人的架势槽(本作中称为“煞气”)使其硬直并暴露出一击处决的机会。但与《只狼》不同的是,《影之刃零》拥有完整的连招系统,轻攻击和重攻击可以串联起来,更快地削减敌人的架势槽。
问:这款游戏在2023年公布预告片以及后续所有预告片中的一个标志性特征是什么?
答:Phantom Blade Zero的攻击动画与当前市场上任何其他动作游戏都不同。它深受功夫电影启发——以至于S-Game在过去三年里一直与甄子丹合作——其攻击动画具有前所未有的表现力和流畅性,每一次攻击都无缝衔接到下一次。
答:但除了提供无与伦比的视觉华丽感之外,Phantom Blade Zero还设法让战斗完全清晰可读且响应极其灵敏。玩家连招以易于辨认的蓝色闪光结束,敌人攻击有清晰的预警,每一次招架、攻击和闪避的反馈都能随时感受到。除了操控手感极佳之外,Phantom Blade Zero的战斗还被一流的音效和视觉效果所提升,刀剑相撞时火花四溅,金属招架声可与《只狼》相媲美。即使是最基础层面,Phantom Blade Zero的战斗也提供了极其愉快的体验。但Phantom Blade Zero的战斗远不止简单的招架和连招。
答:Phantom Blade Zero中的一些敌人会发出带有明亮蓝色或红色光芒的攻击。招架蓝色闪光攻击并闪避红色闪光攻击将释放强大且非常令人满意的反击。
答:与大多数类魂或类魂相邻游戏一样,Phantom Blade Zero真正开始闪耀是在Boss战中。在我的预览环节中,我面对了大约七个Boss,但为了防剧透,我只详细讨论其中一个。话虽如此,我在Phantom Blade Zero预览中战斗过的每一个Boss都因其极其独特的视觉设计、招式组合和个性而留下了持久印象。我遇到的一个早期Boss战是对抗Jagged Steel,狂暴的蛮兽。
答:此时,我已经花了大约45分钟探索Phantom Blade Zero的世界(稍后会详细说明),并且已经熟练掌握了游戏的战斗。或者至少,我以为是这样。在一个山谷顶部,风景优美的瀑布下方,站着Jagged Steel,一个装备着巨大锯齿剑的壮硕士兵。像每一个我遇到的Boss一样,Jagged Steel有一个独特的机制,他的机制是他的剑,如果他成功连续攻击,会造成巨大的流血伤害。完美招架这些攻击会抵消流血积累,但Boss的纯粹速度对我来说太快了。
答:这就是我学到Phantom Blade Zero需要掌握所有战斗机制的地方,而不仅仅是招架。一旦我接受了它试图教给我的教训,这场Boss战就变成了一场激烈却幸福的舞蹈,包括闪避、招架、攻击,最终是华丽夸张的处决。那种经典的Boss战后喜悦感更加甜蜜,因为我刚刚被授予了Jagged Steel的同名武器,附带了我刚刚拼命试图避免的同样流血能力。我在Phantom Blade Zero预览环节中击败的每一个主要Boss都遵循了这一模式,在击败后授予我他们的武器,对我来说,这感觉像是克服挑战的终极电子游戏奖励。获得一把新的主武器也让我看到了Phantom Blade Zero战斗的真正规模。每一把主武器(据称完整游戏中有30把)都有一套完全不同的动画、连招和特殊能力,我在预览中尝试的大约10把中,每一把看起来和感觉都比上一把更令人印象深刻。虽然Phantom Blade Zero可能没有角色职业,但其武器库中发现的极端变化无疑将为一些深度玩法实验铺平道路,而我觉得自己只是触及了表面。
问:把灵魂放进类魂游戏里
答:战斗是《影之刃零》玩法循环中的核心内容,但如果整体体验的其他部分撑不起分量,那么它那引人注目的视觉效果和扎实的手感最终也会失去光彩。幸运的是,《影之刃零》拥有扎实的结构、富有回报的关卡设计,以及一条贯穿我整个试玩流程的引人入胜的叙事线。开发商 S-Game 公开表示,《影之刃零》的关卡设计深受此前类魂游戏的启发。因此,《影之刃零》拥有大量各具特色的区域,每个区域都布满分支路径,并通过可解锁的捷径相互连接。得益于一些简单却视觉上令人印象深刻的移动机制,这些关卡往往还带有相当程度的纵向层次。在《影之刃零》后期,玩家还将解锁“影刃”,这是一种既可用于战斗也可用于探索的强大武器,能够打开此前区域中的道路,赋予游戏一种轻度的类银河恶魔城特质。这些可选路径往往藏有独特的敌人遭遇、有价值的资源,甚至偶尔还有支线任务和 Boss 战。
答:当然,按照类魂游戏的传统,《影之刃零》的世界里(相当慷慨地)布满了类似篝火的检查点,在这里表现为一口大钟。在这些检查点,玩家可以恢复生命值,并通过一棵内容丰富的技能树升级“魂”的能力。从我在试玩中能看到的内容来看,这棵技能树的大部分都用于提升“魂”的生命值、耐力和攻击力,但也有一些更独特的能力,比如处决可以恢复生命值。我并没有被《影之刃零》的技能树惊艳到,但我确实感到每投入一点都能让自己明显变强,这足以激励我继续探索每个区域的分支路径。武器也有自己专属的升级系统,将武器等级每提升五级,就会为其装备一个全新的战斗能力。
答:虽然你现在大概已经能看出来,我非常享受《影之刃零》所提供的大部分内容,但我对游戏的故事则稍微有些冷淡。不过我认为问题的关键更多在于时间限制及其呈现方式,而不是叙事本身存在根本性问题。尽管《影之刃零》开场很有冲击力,但其沉默的主角以及缺少 NPC,导致游戏最初几个小时在故事层面让人有些困惑。除了设法延长自己的生命之外,我并不是很清楚“魂”究竟是谁,他当前的动机又是什么。几个小时后,一些有趣的细节开始浮现,“魂”的背景故事也开始以一种非常令人兴奋的方式逐渐丰满起来,但最初那几个小时确实给人一种被直接扔进深水区的感觉。话虽如此,《影之刃零》从一开始就呈现了一些引人入胜的世界构建。这些内容主要通过写得不错的可收集笔记来讲述,《影之刃零》的世界充满了真正有趣的奇幻概念和扎根于角色的故事,而且往往与你当前面对的敌人和正在探索的区域直接相关。现在,这些笔记里充满了奇幻类型的术语,可能让人难以理解,但对于那些习惯于仅凭碎片化物品描述拼凑出完整叙事的人来说,这种叙事方式很可能最终会成为《影之刃零》的一大亮点。
问:经过五个多小时的体验,目前《影之刃零》的表现如何?
答:就目前五个多小时的体验来看,《影之刃零》拥有我在电子游戏中所见过的最出色的动画,以及自《只狼:影逝二度》以来我所体验过的最令人满足的动作战斗,并且这一切都包裹在引人入胜的关卡设计和有趣——尽管略显令人困惑——的主线叙事之中。这话说出来容易打脸,但除非出现严重问题,否则完整版游戏应该不会失手。








