《影之刃零》我已经试玩过四次了。一般同一款游戏我不会试玩超过一次,免得翻来覆去说同样的话——能让我破例,本身就说明了我对它的态度。
最近在科隆游戏展上,我玩了两个小时的《影之刃零》。之后 S-Game 团队又盛情邀请我去中国,再玩六个小时,和制作人 Soulframe 当面聊聊,还去他们上海工作室看了战斗动作是怎么一招一式编排出来的。
其实在出发之前,我就有种挥之不去的预感:我们手里握着的,可能是史上最伟大的动作游戏之一。把所有信息拼到一起之后,我对这家工作室所做的一切有了更深的敬意。体验了不同章节约十个小时的内容后,我看不出还有什么能把它从我的年度游戏位置上拉下来——就算是《侠盗猎车手6》也不行。
第一次玩《影之刃零》是在 2024 年的夏日游戏节。当时只玩了一小段,打了游戏里的三个 Boss,但已经觉得它非同凡响。那会儿我说,它会是“下一款重磅动作大作”。
和那三个 Boss 的战斗实在太有意思,所以 2025 年科隆游戏展上我必须再去体验一次。这回我有一小时探索游戏世界的一个片段,当时我把它形容为“老派《鬼泣》或《忍者龙剑传》的最佳形态”。
今年科隆游戏展日程排得满满当当,可我还是没法拒绝第三次试玩的机会。不知不觉间,我已经在计划去北京和上海,做最后一次深度体验。
之前的试玩都是《影之刃零》里精挑细选的片段,这次我从游戏最开头玩起,一口气体验了六个小时。这让我更完整地看到探索、角色成长和 Boss 战是怎么融合在一起的,也更深刻地体会到 S-Game 在《影之刃零》的世界里倾注了多少匠心、热爱和投入。
旧内容我就不多重复了:《影之刃零》探索做得好,移动流畅,战斗顶级,Boss 战出类拔萃。我更想聊聊这款游戏是怎么诞生的,以及为什么你应该感到兴奋。
首先,《影之刃零》是一封写给功夫的情书。七天行程里,制作人 Soulframe 经常聊起他对武侠一切事物的热爱。出演《影之刃零》的甄子丹是他最喜欢的演员之一,他还提到《英雄》《新龙门客栈》和《刀》这些电影是本作的灵感来源。
光是开场过场动画,就能看出团队对这门艺术的热爱与尊重。主角魂和另一位关键角色在传统寺庙周围对峙,阴郁的雨点敲打着夜空。
接着是一段高度编排的场景:剑术完美无瑕,飞檐走壁的动作,以及只能用典型武侠式结局来形容的收尾。它为后面的内容设下了让人垂涎的期待,而我玩的六个小时兑现了这个承诺。
探索《影之刃零》的世界是一种享受,每个角落都藏着大量秘密和背景故事,但战斗与动作才是它的血肉。S-Game 想重点展示的正是这一点,也理所当然。
《影之刃零》在战役中提供 30 种不同武器,从轻快的双刀到沉重的大剑,再到长距离的长柄武器。我自然而然被一把类似武士刀的武器吸引——它够快,能多偷一刀,又很少显得太弱——大部分战斗我都用它。不过有时候它也不够用,这时候就更需要攻击距离或分量更足的武器。
《影之刃零》的一大优点在于,虽然有武器升级,但重新分配升级并不会受到惩罚。这意味着如果你用惯用装备打 Boss 陷入苦战,可以回去重新规划,强化一把可能更有效的武器。我这么做了几次,每次都救了我一命。
《影之刃零》的一大妙处在于,虽然游戏有武器升级系统,但你重新分配升级点数并不会受到惩罚。
我本就喜爱《影之刃零》战斗那种行云流水的特质,但在参观了 S-Game 位于上海的动捕工作室之后,我的欣赏之情呈指数级增长。我们这些参加行程的人,有幸与游戏战斗总监杨师傅共度了一整天。在这里,我们得以见识到他在规划每一场遭遇战时倾注的细致入微,以及游戏主角如何使用其武器库中每一件工具背后的思考过程。
游戏的过场动画,比如我在开场看到的那一段,编排得仿佛是在拍摄下一部成龙或甄子丹的电影。演员们吊着威亚,身穿紧身黑衣,在空中翻飞,场面蔚为壮观,但哪怕有一个微小的失误,整个场景就得重录。唯有完美才能被接受。
对于一款约 30 小时流程的游戏,S-Game 在动捕工作室里录制了远超 1000 小时,以确保每一段过场动画都符合他们的心意,并散发出他们想要的武侠精神。不过,过场动画只是更大图景的一部分。自然,主角“魂”会根据每件武器的尺寸和重量,以不同的方式挥舞《影之刃零》中的各色兵器,而这正是动捕策略的重要一环。团队制作了《影之刃零》每件武器的复制品,并按照“魂”使用它们时的动作,录下了每一次挥砍。这提升了真实感,也是 S-Game 为让游戏感觉真实而加入的众多微小却重要的细节之一。这也为他们公司近期关于绝不使用 AI 的言论增添了注脚。
尽管到目前为止我对这款游戏进行了诸多思考,但仍有几处小瑕疵需要打磨。它的世界比充斥着隐形墙的《黑神话:悟空》感觉更连贯、更流畅,但仍有一些令人沮丧的重复跑图,还有一两个 Boss 在发售前需要认真调整;不过,它们确实感觉只是小瑕疵,而且 Soulframe 亲自告诉我,某个特定的 Boss 在游戏发售前会被稍微削弱。
《影之刃零》的团队仍然强烈否认这是一款类魂游戏,我倾向于同意这一点,尽管这次我注意到了更多相似之处——比如捷径、篝火和节奏感强的 Boss——但我认为在这里类型并不重要。
凭借难度设置,《影之刃零》将自己与该类型区分开来,我真心相信,任何欣赏功夫、动作游戏、魂类游戏和武侠故事的人,都会在《影之刃零》本月晚些时候发售时大饱眼福。


