没有什么比一个任务更能打乱RPG的节奏了——玩家正想好好体验冒险,却被硬生生拽去别处。《龙之纪元:起源》里就有一个格外臭名昭著的例子:一段莫名其妙的岔路,在BioWare这款经典首作发售多年后仍争议不断。RPG里出现不寻常的内容,问题未必出在「不寻常」本身,有时候最怪异的岔路反而会成为玩家记得最牢的时刻。
《博德之门3》就很懂这一点。拉瑞安工作室这款内容丰富的RPG塞满了离奇遭遇、令人不安的发现、意料之外的小角色,以及能把一次通关引向玩家从未预料方向的支线故事。区别在于,这些内容大多让人感觉值得去发掘,而不是横在玩家与主线冒险之间的障碍。把两者并排来看,就能得出一条关于RPG设计的重要经验:怪诞内容最有效的时刻,是玩家觉得自己是主动选择迷失其中的。
事后回看,影界很容易被批评,但它作为《龙之纪元:起源》最臭名昭著岔路的名声,掩盖了BioWare当初把它放进去的原因。法师塔段落把守护者带离费雷登,进入一个由梦境、恶魔与变形构成的超现实领域,暂时抛弃了定义《起源》大部分的队伍制结构。这使它成为一次真正的节奏变化,而非又一条满是敌人与对话的走廊;对于一款如此关注魔法(以及魔法背后潜伏的危险)的游戏来说,造访影界在主题上似乎也说得通。
难点在于,好点子也可能变成糟糕的岔路:这段流程把守护者与同伴分开,要求玩家学习一套新能力,并让他们在不断解锁新形态的过程中反复穿行于抽象环境。对部分玩家来说,这种实验性让法师塔令人难忘;对另一些人来说,则像是游戏把《起源》最吸引人的部分按下了暂停。影界的怪异对《龙之纪元》的整体内核至关重要,但它强制性的长度会让这种实验感变成一种打断。
在最近的一条TikTok视频中,前《龙之纪元:起源》联合总监、系列执行制作人马克·达拉被问到会从《龙之纪元》系列中删掉什么。对于《起源》,他点名了法师塔的梦境段落,说:「我倾向于把法师塔的梦境段落部分砍掉,或者大幅缩减。」他更进一步,称其为「不太好的内容」和「某种意义上的凑数内容」,并补充说它「最后肯定是赶得相当快」。
达拉的评论未必意味着影界作为一个概念是个错误。倒不如说,它们凸显了有趣的点子与有趣的体验之间的差别,而影界拥有大量前者。问题在于它的长度、强制性的结构,以及对《起源》核心玩法的偏离,会让后者更难被找到。《博德之门3》提供了一个如此耐人寻味的替代方案,尽管这款游戏晚了近十年才发售,但它在呈现怪异而充实的支线内容时,存在一个重要的区别。
《博德之门3》塞满了那种很容易变成节奏灾难的古怪RPG内容。有阴险的交易、怪异的角色、怪诞的地点、出人意料的转折,以及远远超出玩家最初预期的支线任务。然而,这款游戏很少让这些干扰变得像苦差事。它们就存在于这个世界里,等待着足够好奇的玩家去追随。一个玩家可以花一个小时去解开一段离奇的支线故事,而另一个玩家可以直接走开,永远不去看它。
这种自由从根本上改变了“古怪”给人的感觉,而且因为《博德之门3》并不需要每个玩家都体验它最精心设计的岔路,所以由玩家来决定什么值得自己关注。哪怕是一个很长的任务,也可以感觉像是一次发现,而不是一次打断。这正是它与“法环”的关键区别:当游戏让玩家自己选择干扰时,被带偏也可以成为冒险的一部分。
《博德之门3》的魔力之一,在于它最怪异的任务感觉像是属于“被遗忘的国度”,而不是硬塞进冒险里的。一段看似微不足道的对话,可能引向鬼婆的巢穴、魔鬼的交易、被诅咒的村庄,或者遭遇某种远比预期更邪恶的东西。游戏很少告诉玩家,他们现在进入了指定的“支线任务”。相反,世界不断展开,而玩家的好奇心在发挥作用。这有机地契合了《博德之门3》那种受桌面游戏启发的精神:队伍会追随一条可疑的线索,因为桌边有人想:“如果我们去那边看看会怎样?”
请记住,《博德之门3》本质上是一款《龙与地下城》游戏。允许玩家拥有自由和选择,非常能体现原初的桌面角色扮演游戏。
这些岔路本质上都是围绕选择与后果构建的。例如,尤尔吉尔的契约可以通过多种不同方式处理,比如战斗、探索、对话或仔细调查,而埃塞尔婶婶的故事线则可能根据玩家如何应对她而发生巨大变化。但最重要的是,当这些遭遇变得相当有分量时,玩家仍然觉得自己是误打误撞走进其中的。《博德之门3》为怪异内容留出了空间,却没有让整个冒险停滞不前,而马克·达拉似乎认为,《龙腾世纪:起源》可能错过了这一点。
将《龙腾世纪:起源》和《博德之门3》进行比较,并不意味着每个强制任务都注定让玩家沮丧,也不意味着每个可选任务都自动值得一做。《起源》愿意在结构上冒险,而“法环”之所以令人难忘,正是因为它感觉与游戏其余部分如此不同。不过,这里有一个更有用的教训。当一段岔路漫长、不寻常且强制时,它较弱的时刻就更难被忽视,玩家也会觉得自己无法控制节奏的变化。
《博德之门3》提供了一种有说服力的替代方案:让它最怪异的大量内容感觉像是玩家偶然撞见的东西。这种方式适合一款围绕即兴发挥构建的RPG,在那里,一个错误的转弯也可能变成属于自己的冒险。它也为玩家留下了分歧空间,让他们争论哪些消遣值得花时间,而这可以说正是其吸引力的一部分。
问:在游戏设计里,“自由探索”与“被任务牵着走”之间的界限到底有多微妙?《龙腾世纪:起源》和《博德之门3》分别是怎么处理这条界限的?
答:在“主动闲逛”和“被强行拖走”之间,其实只有一条很细的分界线。《龙腾世纪:起源》有时会越过这条线,而《博德之门3》则很擅长让玩家自己决定,什么时候一个奇怪的遭遇值得他们投入注意力。这种自由并不一定能让每一个支线任务都成为佳作,但它确实给了那些最优秀的支线任务去让玩家感到惊喜的空间。角色扮演游戏完全可以荒诞到极点,只要它们能给玩家一个继续前进的理由;而在《龙腾世纪:起源》问世近二十年之后,《博德之门3》展示出,当自由成为游戏体验的核心组成部分时,能发生的变化究竟有多大。






